2016年即将结束,伴随着steam中国区越来越多的新血液的加入,游戏氛围也是越来越浓厚。

  在这里,鉴赏家为大家带来近年来各个热门大小游戏的详细测评,为大家了解游戏作出指导,同时也方便大家规划自己的圣诞大促购物清单。

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  Left 4 Dead 2 求生之路2

  简评:

  体现你和好基友感情的时刻到了!是跑,还是救。。?是黑枪,还是掩护。。?面对强大的尸潮,你和好基友能顺利渡过难关麽?回忆当年网吧开黑的美好时光吧!

  详细测评:

  游戏性与艺术性

  【游戏性】

  说到求生,游戏是属于FPS类型的,相比于传统的FPS求生有着自己独特的特点了,枪枪爆头与刀刀入肉的打击感真实的为玩家们展现了末日中生存者们为了存活于世的激烈抗争,游戏中玩家可以选择的武器种类并不是很多,大致分为三类,远程武器(也就是我们熟悉的ak,m16这种)、近战类(斧子,砍刀,武士刀),以及易爆物,而每种武器有着自己的特点,相比于其他的射击类游戏,求生之路已经是考虑到不同玩家的各种需求了,如果走位风骚装逼党完全可以靠着近战武器全程通关。而游戏的整体打击感就呈现在近战之中,当玩家们一刀切开僵尸那种畅快淋漓之感与血浆四溅满屏幕的肢体飞舞不是其他FPS所能比拟的,而游戏又有各种模式供玩家们选择,例如:特殊感染者对抗生还者,写实模式等等。而在特感对抗生还这个模式中,玩家可以自行选择扮演僵尸或者人类,每种僵尸各有各的特长这也算是游戏中一个不错的环节吧。游戏中的pvp部分也就属对抗好玩了,这个部分需要基友们相互合作才行,大体上如果团队不协调的话很容易在这里失利。

  【艺术性】

  求生之路2中的地图也为玩家们呈现了美国沙凡那港市到新奥尔良沿途之中末日的风景,刚开始的第一关死亡中心让玩家们体会到了美国乡镇里的各种繁华,最后一关的购物中心一排排琳琅满目的商品也说明了美国人民的买买买精神,随着之后游戏的进程我们也会逐渐有繁华过渡到荒郊野岭的凄冷与恐慌,在沼泽这一关中,脚下的湿气让玩家们身临其境的体会到美国乡村的寂静与安详。再到之后的等等,玩家们也会逐渐的体会到我们不是在逃亡,而是在沉浸在欣赏沿途风光的美好时刻。而最后一关教区的最后一张大桥的气势磅礴之感让玩家们的肾上激素喷燃爆发,一波又一波的尸潮带给我们视觉上与心灵上的震撼

  创意工坊

  创意工坊也可以算是这个游戏的一大亮点了,各种花式mod让游戏的乐趣味上升了一个台阶,而且游戏还可以开启控制台

  总而言之创意工坊玩家下载的任何mod都不会对你的成就或者vac有任何影

  而对于官方地图不是很满意的玩家可以收藏非官方地图以此来开启新一轮的欢乐作死

  总结

  求生之路2作为一个09年的游戏依然保持着一个高度,游戏的定价完全对得起这个价值,或犹有过之,总之不管是自己买或者送给小伙伴们开黑都是一个不错的选择,当然无数玩家为了求生也是苦等了数年,就为了G胖能够开发我们翘首期盼的求生之路3。也感谢v社能为我们提供一个平台。

  游戏性:8/10

  打击感:8/10

  创意与可玩性:9/10

  画面感:7/10

  音效评分:7/10

  剧情评分:4/10

  mod丰富度:10/10

  游戏截图:

  Sleeping Dogs: Definitive Edition 热血无赖:终极版

  简评:

  是黑是白?是善是恶?想体验无间道生活麽?想看看最绚丽的中国功夫ACT游戏吗?乐感十足的粤语歌曲,炫酷的打斗场面,逼真细緻的格斗细节,还原真实的中国功夫,致敬李小龙先生的《龙争虎斗》,惊悚刺激的中国丧尸。《热血无赖》带给你日前最真实中国场景3D游戏!带你感受狂野炫酷的中国功夫!最贴切的香港街头体验!

  详细测评:

  这个游戏却拥有自己的独特风格,在沙盒类领域走出了自己的路线。

  最大的亮点就是打击感十足,打斗场面十分炫酷,细节比较到位,井盖冒出的热气、打斗场面中散落的纸张、碰到树木花花掉落的树叶、打破鱼缸掉出来的鱼、逼真炫酷的雨景、路人NPC丰富的动作表情等等。可以说细节刻画的相当不错,仅次于GTA5(其实打斗场面 的细节刻画已经超越了GTA5)

  首先,先来说说无间龙头的缺点和不足之处:

  1、作爲一个沙盒游戏,它的自由度和同类型的游戏相比确实是低了不少。主角不能平地起跳,游泳的时候也不能潜水。

  2、驾驶手感比较粗糙,所有车子的驾驶手感大同小异。车子开起来摇摇晃晃的,比watch dogs 好不了太多。

  3、射击手感一般,不是很糟糕但也不是很出色。

  4、植被做的实在是太糟糕了,画面总体不错,可以说就毁在了植被方面

  具体评价:

  1、最终版本的画面得到了提升,比GTA4要好些,光影、贴图、景深都很到位,但是有个缺点就是人物模型实在是不尽人意,但画面总体效果来讲,还是不错的。其中最大的亮点就是雨中效果和爆炸效果。想必大家玩了这麽多游戏,通过对比也能发现。总体来讲,一个作爲2012年的游戏画质增强版,这游戏画面虽然不算顶级但也可以说是当时一流水平的了。

  2、耐玩度不算低,游戏中也有很多支线任务,并且主角是警方卧底,游戏玩家可以操控主角往警方和三合会两个方向发展。

  3、这个游戏最大的优点就是打击感十分强烈,并且个格斗技巧不是那麽单调,格斗系统略微複杂。(并且有些特定服装可以解锁不同的格斗门派招式)而且终极版中有几件服饰DLC穿上之后还有不同的格斗技巧。玩家不要忘了利用场面环境来进行更绚丽的击杀!对于喜欢动作游戏的玩家来说绝对是一个好作品。而且这款作品侧重点就是格斗,很少会接触到火器!所以想玩械斗的朋友,不要选择本作。

  4、最终版整合了原版所有的DLC,(不过个人档案里的DLC数目却不能喜加一了。。)地图大小相当于GTA3+GTA VC

  5、本游戏带粤语语音,尤其是街头的路人 说的基本都是粤语(不过任务中的人基本都说英语,毕竟在全世界范围内发售,音频还是以英文爲主)

  6、本游戏以香港爲背景,几乎所有的建筑物和载具上的文字都是中文,人物的服饰上也有中文,这样给我们中国玩家的带入感十分强烈,(尤其针对在80年代90年代生活过的玩家,无论是大陆还是港澳台地区)这是GTA系列永远做不到的

  本游戏玩家需要注意以下几点:交通规则是靠左侧通行,这点和其他现代城市沙盒游戏不一样,可能很多玩家会感到不适。在拿近战武器和手枪的时候可以按↓将小武器别入腰间,然后就可以再拿一款主武器了。汉化本游戏用蒹霞汉化组提供的汉化补丁,汉化以后进入游戏在设定中的字幕选项选爲“开啓”千万不要选择“粤语”(如果选择粤语的话,只有在角色说粤语的时候才有字幕,这样玩家不能更好的理解剧情) 本游戏和GTA系列有所不同,抢来的车不能存入车库麽,车辆必须购买,但是购买了的车辆可以永久入库,无限使用。(这也是其中一个亮点)

  最后,这个游戏的确是在沙盒领域走出了自己的路线,拥有自己独特的风格,这也就是爲何除了GTA之外的城市沙盒游戏中好评率最高的一个!

  画面评分:★★★★

  音效评分:★★★★

  剧情评分:★★★★

  射击手感:★★★

  打击手感:★★★★★

  战斗激爽感:★★★★★

  内容丰富度:★★★

  耐玩度:★★★

  细节设定:★★★★

  游戏优化:★★★★

  游戏截图:

  DOOM 毁灭战士4

  简评:

  你是要一辈子唯唯諾諾、躲躲藏藏,还是要掏出霰弹枪大干一场?血脉喷张的战斗,紧张刺激的节奏搭配上暴力爽快的BGM,生与死只在一瞬间,面对数量众多的恶魔,你该如何用你的霰弹枪干他们把他们送回地狱? 来自FPS奠基者卡马克缔造的DOOM系列最新作,给玩家带来一场硬核、暴力美学、枪弹与血肉的游玩盛宴

  详细评测:

  12年的等待,ID终于交上了一份让人满意到无以复加的答卷。

  观感:ID的美工质量没的说,枪模非常精细。

  抗锯齿占用资源少且运行效率高,粒子和光照都是一流,

  场景的反射和材质都很棒,缺点在于和德总一样,场景里有些地方的纹理材质清晰度太低,id tech 6使用了一个新的延迟渲染技术,在原有的mega贴图技术上修复了之前德总的渲染进度跟不上视角变动的速度。

  不知道是不是和引擎渲染风格有关,在地狱的时候能明显看到很多楼梯台阶的纹理粗糙的不行。

  不过总体画面制作的非常精良

  8/10

  优化:本身优化就非常给力了,笔者自己是980,全最高帧数也有80以上,

  笔者室友960m测试可以开全中特效稳定在45帧以上。

  在更新Vulkan API支持之后,帧数直接翻倍

  10/10

  游玩体验:游戏本身的话,一周目玩的普通难度,整个流程我都几乎没有停顿一口气打下来,没有刻意去探索也没有刻意去收集(已多周目)

  战斗手感超一流,整个游戏的节奏拿捏的非常到位,BGM也做到了音乐和画面的结合,该野的时候就得野!

  让人仿佛瞬间回到了90年代,那个Arena FPS盛行的年代,近战处决系统做的非常棒,不同角度触发不同动作,且会回复生命值,Move or die that is ????ing great,不要虚就是干,虚了你绝对活不长,鼓励玩家靠自己的走位和意识去正面肛,纯爷们!

  符文和升级系统是个值得钻研的东西,怎么搭配决定你的打法是怎么打的

  有人说Doom就是个无脑突突突,我觉得这群人要么是没脑子要么是没玩过游戏的跟风黑。

  之前的Doom绝对是FPS中的硬核代表。

  这一代Doom堪称FPS里的忍龙。

  二周目我直接尝试了噩梦难度,弹药紧缺,自己脆皮,怪物走位风骚,近战处决回复只有五点生命值,但是血量非常低的情况下则会恢复30点,要么是你秒怪,要么怪秒你,难度非常高。

  但是有了近战处决这个东西就非常值得玩味了,因为处决的时候你是无敌的,玩过忍龙的玩家觉得眼熟不?这不就是忍龙的断肢嘛?这就需要你算计各个武器的伤害量,怎么打出处决,什么时候处决,站位在哪里处决,如何走位?如何组合武器?等等,加上Doom是高速战斗,这些东西需要你的意识高速的运转起来,普通难度就好像忍龙的中忍。

  困难对应上忍,噩梦就是超忍了,说是FPS里的忍龙一点不为过,但是这不是ACT这是FPS里他妈的最爷们儿的Doom!说是无脑突突突的我建议集体自杀。

  这代Doom每一关都有各类有诚意的彩蛋和探索要素,本身流程也很长了,关卡设计的也非常用心。

  单人流程:10/10

  snapmap:这是个好东西,doom1和2靠着mod活到了今天,snapmap功能非常强大,上手的教学非常有意思,如果有学过AI或者coreldraw这类软件的朋友应该上手会更快,编辑大到地图整体,小到地上堆放的杂物,音效,光源,逻辑规则等等应有尽有。

  日后应该会有各类优秀的地图和游戏模式出现,让人期待。

  snapmap:8.5/10

  多人模式:我只能说doom的重心从来都不在多人模式上,但是这次多人模式我觉得做的还是有些问题的,这次多人并不是id亲自操刀,外包给了制作halo多人部分的CA工作室,所以做出来不是quake也不是doom,而是halo。

  多人:挂了vpn一样能玩多人和snapmap,但还是希望b社能开放玩家社区自己建立服务器就最好

  多人:7.0/10

  DooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooM!

  游戏截图:

  The Binding of Isaac: Rebirth 以撒的结合:重生

  简评:

  一边是被信仰圣经走火入魔的妈妈,另一边是从小被在:单亲、虐待、孤立以及被没收了自己所有最爱玩具和游戏机的人物------以撒。你是选择做一个懦夫蜷缩在自己的玩具箱内,还是愿意站起来,哪怕用那最微不足道的眼泪来反抗老妈的虐待?一切的一切都好像是命中注定一般的残忍,但在这黑暗之中尚存着一丝的希望......

  详细测评:

  《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac Rebirth》是一款类Rogue的冒险游戏,是《以撒的结合:胎衣》的第正统续作,其制作组经过了两年的开发,终于把重生带到了玩家的眼前。

  由于经历了两年的制作,以及置换了全新高效的引擎。所以本作相比较前作,在画质和可玩性上也有了显著地提高。不仅拥有多达450种全新道具可以任意组合,带来不一样的体验(妈妈我也变成马猴烧酒了呢。此外,游戏中还配备100多种联机人物供你选择。

  在剧情上面重生也是继承了胎衣的优良(黑暗)内容,还是那个熟悉的肥婆老妈,和她对圣经的痴迷信仰,以至于“听到”了杀死自己儿子以撒的“圣音”。从小就对以撒进行“鞭打”教育,没收了以撒的玩具,可怜的以撒没有办法,害怕和寂寞的时候只能躲在自己的箱子里幻想。为了表达自己的信仰,不牺要亲手解决自己的儿子.........

  本作多达几百个小时的游戏时间和随机的地图可以给玩家带来无尽的乐趣,对没错,所有的地图都是随机的,每个关卡的类型、道具、怪物,甚至是隐藏房间都是不一样的。

  每次游戏都能给你不一样的体验,会让你对这个游戏拥有更加丰富的认识和,让你真真正正的进入到“以撒的世界".那个小而黑暗,但又别有一番风味的世界。这个世界,让我欲罢不能(让我再吸一口)。即便是关掉游戏之后,也让我感触很深,久久难以忘怀。

  不过游戏里有很多强力道具,如果拿到也能轻松过关(非洲人表示硫磺火是什么?)

  评分:

  +多样的道具搭配

  +相比上做更好的画面以及优化

  +游戏内容的多样性

  +更强大的怪物

  -对新手不大友好

  总分:9.5/10分

  游戏截图:

  The Witcher 3: Wild Hunt 巫师3:狂猎

  简评:

  一代猎魔人冒险旅途之终章,命运的抉择全在你的手中,你是想浪迹于天涯海角当个逍遥的剑客,还是沉迷于世俗花天酒地的雇佣兵,来吧,一场与众不同的冒险等着你来开启!

  详细测评:

  “他是以狩魔猎人的姿态死去的吗?” “不,他是以英雄的姿态死去的!”

  游戏背景介绍:

  起源:巫师(又称:狩魔猎人/猎魔人)系列游戏改编自波兰奇幻小说作家 Andrzej Sapkowski 所写的小说。

  世界:故事背景发生在作者所假设的主角所存在的狩魔猎人世界(很常见的中世纪欧洲世界,夹杂着魔法与战斗的魔幻世界),背景中存在着很多其他的世界,狂猎,白霜等很多很多。1500年前,发生了一场天灾:天球交会。这场灾难使得各种各样的世界交织在了一起,各种各样其他世界的物种,能量等也一并流传开来,人类,矮人,精灵,半身人等由于种种原因不可避免的混杂在一起,混乱便由此而展开。本作《巫师3:狂猎》则介绍了杰洛特和天球交汇所入侵的狂猎世界的魔物的相关事件。

  狩魔猎人:天球交汇以后,世界上出现了各种各样的怪物,狩魔猎人因此而生。狩魔猎人类似赏金猎人一般的存在,通过收取报酬帮人们解决事件,猎杀怪物。精通各种剑术,精通各种药水,洞察力十分敏锐,可以发现常人无法看到的事物,免疫力和抵抗力也很强。狩魔猎人从孩童时期便经过了层层筛选和各种常人难以相像的试炼,只有这样才能具备猎杀各种怪物的能力,保障自己的安全。狩魔猎人有两把剑,银剑斩妖魔,钢剑除奸恶。

  杰洛特:主角,又名白狼,布拉维坎的屠夫,利维亚的杰洛特等。恶就是恶,不管它是大还是小都没有区别,恶的界限因人而异,变换莫测,如果要从中选其一,我宁可什么都不选;这个世界需要的不是英雄,而是专家。杰洛特是女巫和战士的儿子,出生后被遗弃在凯尔·莫罕(狩魔猎人之家),维瑟米尔收留了他,他开始接受狩魔猎人严酷的训练,成为一名狼派狩魔猎人。使用法印和剑术进行攻击,本领高强,作战沉着冷静,智慧过人,贯穿从大到小的各个故事重要情节,同时也是横扫世界的昆特牌大师。

  游戏具体介绍:

  剧情:游戏从白果园开始,历经维吉玛皇家城堡,威伦 无人之地,诺维格瑞,史凯利杰群岛,凯尔莫罕等地,最终迎来和狂猎的决战。DLC石之心和血与酒新的地图和剧情。各种任务和剧情环环相扣,不同的选择会导致各种各样不同的结局,玩家可以决定人物的善恶,控制人物的各种选择行为,当然也要为后面的剧情承担相应的责任和后果,根据前面的不同选择,最终会出现希里女王结局,希里狩魔猎人结局,特莉丝结局,叶奈法结局,孤狼结局等多种结局,玩家可以自由进行选择。

  世界:拥有相当高的世界开放度,地图面积很大,内容也十分丰富和细致,不同的地区会触发不同的事件。各地的风土人情和环境差异也在不同地区中得到了良好的体现。DLC的更新同时也扩充了新的地图。

  任务:紧密的主线体系,细致的支线分支,大到拯救世界,小到鸡毛蒜皮的小事,玩家都可以身临其境的参与其中,真真正正的体验狩魔猎人的生存状态,这也是本作一大亮点的存在。任务数量繁多,多种任务相互交串,不同的任务选择会出现不同的结果,选择很重要,一个错误的选择,往往会导致许多严重的后果。探索世界的过程中选择和结果无处不在。是为了别人,还是为了自己,一定要考虑清楚。甚至有时刀下留人,都可以保后面自己一条出路。不同的任务在任务栏里也有不同颜色标记。

  战斗:玩家拥有物理攻击和法印攻击两种主体方式,同时还可以学习炼金,使用多种魔药来改变自身属性和状态。法印有阿尔德法印,昆恩法印,伊格尼法印,亚克席法印,亚登法印5种,通过技能的学习也可以得到法印的不同形态进行更加灵活的使用。物理攻击方面玩家可以用钢剑和银剑,十字弩来应对不同种类的怪物,通过技能的学习也可以获得相应的攻击增益和技能。炼金系统则独立与两者之外,通过收集各种各样的素材可以配置具有不同效果的炼金药物,使人物战斗如虎添翼。

  操作:较前作而言,操作进行了很大的改善,玩家可以流畅的进行各种各样的操作和环境,人物发生多种互动。各种战斗和行为的动作捕捉也十分到位,给人以更加真实的游戏体验。

  NPC:NPC从大人物到小人物,每个人都有着自己的性格,见什么人说什么话。NPC种类多种多样,可以触发多种事件。商人,士兵,强盗,怪物等,都有着不同的属性,交流时也个性迥异,十分形象。可互动的NPC增加了许多,使游戏内容更加丰富。根据事物和具体环境的变化,NPC也会发生相应的改变。

  物品:拥有庞大的物品体系和收集要素,武器和物品制造系统,炼金炼制系统,食物,药物,杂物装备等,素材众多,不同的物品需要收集或者通过任务或者制造取得。物品在品质上也有所区分,有好有坏,还有适合狩魔猎人用的专属套装,物品上也可以通过宝石等进行属性修改,玩家有多种选择的途径,每一种物品都能获得不同的体验。地图的各个地方也有储物箱,可供玩家放置物品。

  画面:人物造型十分精致,画面细腻,优美,色彩十分艳丽,给人一种仿佛进入了画中的感觉。通过画面设置中不同细节选项的修改,也可以获得别样的感受。

  环境:不同的地区有不同的景观,从雄浑壮丽的大景观到地上的簇簇青草,景色的细节十分到位,同时也有随时间变换的天气系统,不同的天气中所遭遇的事件也会有所不同。

  昆特牌:游戏中新增的一种卡牌对战游戏,在游戏中以小游戏的形式出现,还有相应的任务,玩家可以通过任务,购买,打牌等多种方式进行昆特牌的收集,从而更好的在下次昆特牌游戏中战胜对手。所以,先什么都别说。来盘昆特牌吧!

  音效:战斗上的打击感十分到位,武器的碰撞,肉体的切割,音效十分令人振奋,不同的环境拥有着不同的环境音效和优美的BGM,使人在各种音乐中进行着紧张刺激或悠然自得的游戏。

  属性:通过不同物品装备的佩戴和技能树的学习,人物的属性都会出现相应的更改,所以是法师还是刺客由你决定。DLC中增加的突变系统让人更可以灵活搭配自己的人物,每个人都可以有自己的玩法。

  图鉴:丰富的介绍也可以让你仔细了解游戏的内容。

  巫师3作为TGA 2015年度最佳游戏大奖、最佳RPG游戏,拥有着超高的评价,CD Projekt Red也十分及时的修复游戏的BUG和对游戏进行着细致的更新,如果你还没有体验过这款游戏,那么你一定不能错过,来盘昆特牌吧!

  画面评分: ★★★★★

  音效评分: ★★★★★

  格斗手感: ★★★★☆

  剧情评分: ★★★★★

  细节设定: ★★★★☆

  游戏优化: ★★★★☆

  内容丰富度:★★★★★

  游戏截图:

  Depth 深海惊魂

  简评:

  你有深海恐惧症吗?Depth带你体验另类的FPS!不要怕,小伙伴会救你。 你可以选择当人类,更可以选择当鲨鱼,好玩刺激的PVP体验尽在Depth!

  详细测评:

  【操作】游戏分为鲨鱼和人类两个阵营,初期阶段人类基本都是被压着打,而如果想要猎杀鲨鱼的话,潜水员就必须不断的冒死出去寻找黄金来卖钱换好装备(其中包括水雷和声呐定位),基本我推荐用冲锋枪,如果用鱼叉的话是打一发换弹药,其中很容易被鲨鱼给猎食到,而冲锋的机动性很强,只需不断扫射即可完成反击,在这里我推荐用鼠标操作人类要方便些,对于我玩游戏基本都是用手柄来玩,而手柄在这里基本无用武之地,相反的,对于鲨鱼来说我强烈推荐用手柄操作了,手柄在这里可以让鲨鱼很快的击杀对方玩家,这其中在教程就提到过了,快速晃动鼠标或者说是摇杆,而手柄的摇杆相当灵敏,快速的戳几下即可进行屠杀,且专门正对手柄的键位有过优化,可以更快于键鼠来上手

  评分:★★★★☆

  【氛围】游戏整体较为阴暗,所以对于双方来说视野不是很清晰,但是对于鲨鱼来说相当于占优势,类似于雷达的东西可以让玩家清晰定位人类的坐标位置,而人类就必须借助道具来实现对鲨鱼的定位,在此之中有个很关键的判断方式就是当鲨鱼徘徊于玩家周围之时,我们能通过我们操作的人物心跳声来判断鲨鱼离玩家近还是远

  评分:★★★★☆

  【总结】游戏整体来说还是公平的无任何外挂或者非常变态的武器来影响平衡,尤其是这游戏也会掉落皮肤之类的可以以此来回本,不过唯一缺陷还是武器种类和地图还是太少了,期待后期更新加入更多新特点,并且游戏有中文也有亚洲服务器,我匹配基本都是10秒多就可进房间了,总之这游戏还是值得购买!

  总体评分:★★★★☆

  游戏截图:

  Fallout 4 辐射4

  简评:

  在“生机勃勃”的废土上的“寻子”行动,让你不得不踏遍废土荒原的每一寸土地,这片废土世界有很多惊险刺激的事情,危险的地方总是存在著难以想像的惊喜,赶紧准备好武器与弹药,将那些不请自来的变种生物送去地狱吧!

  详细测评:

  《辐射 4》不负众望在各大游戏媒体网站得到了超乎标准的高分评价,评论家们认为这次四代整体表现近乎完美,不管是在故事情节、角色互动、战斗系统,甚至连前作令人诟病的画面呈现与物理运算都更上一层楼,环境细节表现也十分突出,令异尘馀生系列爱好者无法控制自己兴奋难耐的情绪,一头栽入遭受核战摧残的废土荒原中进行探险。如同所有热门的开放式世界角色扮演游戏,《辐射 4》是一款游玩时数破百小时的精神时光屋,这是因为游戏本身内容过于丰富,百种以上需要靠玩家主动触发的支线任务让你不得不踏遍废土荒原的每一寸土地,俗话说得好「不入虎穴,焉得虎子。」,危险的地方总是存在著难以想像的惊喜,赶紧准备好武器与弹药,将那些不请自来的变种生物送去地狱吧!

  四代的故事背景设定在2077年,人类过度倚赖核子能源,因此整个世界处在剑拔弩张,相互争夺核子能源的紧张情势,游戏开始不到十分钟,玩家就会亲眼看到核弹坠落在家园,你必须跟著家人撤离到111避难所,并在裡面等待核弹残留的辐射消散才能回到地面重建家园。111避难所的居民都会被低温冷冻进入休眠状态,两百年后有人将你从休眠状态唤醒,并且一枪杀掉你的伴侣,同时绑架了还在襁褓阶段的孩子,复仇和寻找孩子下落成为你面对废土世界的主要动机,所幸寻亲路途不是孤独一人,离开避难所后没多久,玩家就能碰到一隻名为狗肉的乖巧狼犬,牠将会是你最可靠的伙伴(前提是狗肉没有被Bug卡点,由于本作仍然处于发售初期阶段,所以卡位Bug比较容易发生)。

  避难所科技辅助导航系统,简称V.A.T.S.,一直以来都是《辐射 》系列最吸引玩家的特殊功能,当你按下Q键时,游戏运行时间将会大幅减慢,玩家可以指定攻击敌人的特定部位,例如说攻击手部可以让敌人手中的武器掉落,攻击头部可以造成比胴体高出数倍的伤害。每次在V.A.T.S.模式下击中敌人就能累积暴击量表,当暴击量表集满后只要按下空白键就能欣赏慢动作把敌人打爆成血肉模糊的残暴画面。玩家可以明显地在游戏前期发现V.A.T.S.基础命中率欠佳,建议提升感知能力加强命中率、提升敏捷能力增加AP行动点数、提升幸运能力追加暴击机率,最后搭配武器伤害强化的技能Perk,如此一来就能事半功倍,在最安全的距离用最少量的弹药,,出奇不意一击秒杀对手。

  四代新增的工房系统是本作最大卖点之一,工房系统的主旨就是「就连垃圾也能变成黄金」,任何在路旁搜括到的垃圾,甚至是废弃建筑都能透过玩家巧手分解改造成全新设施,废土荒原中有许多据点能够让玩家在此处建立设施,从基本的建筑外观、内部装潢、栅栏围篱,到发电装置、防御抱台、果物农场、饮水系统全都应有尽有,我们需要做得只有一件事情,就是尽可能地将垃圾安全的带回据点,确保建筑资源充足后,就能安心自在的建立独一无二属于自己的甜美家园(不过要小心强盗集团入侵略夺资源)。

  枪枝改造与动力装甲都让《辐射 4》的战斗系统更加有趣,随著剧情发展,玩家会获得一套T45型号动力装甲,利用核子能量电池能够让动力装甲正常运作,取得特定素材更能强化动力装甲的各项数值,让你成为无法撼动的铁甲堡垒。另一方面,透过不同物资对单一枪枝进行改造,能够让同一把武器出现数十种以上不同的变化,你可以在一把近战武器前端装上勾爪增加伤害,或是在步枪顶端装配狙击镜成为狙击步枪,笔者目前的爱枪就是强化准度、射程距离、单发伤害的狙击步枪,锁定目标后十公尺外的敌人无一倖免。

  《辐射 4》不是一款完美的游戏,当然也不是一款过度宣传的地雷作,就像是守旧派的老先生一样,它没有过度改变自己的风格,仅透过美化外观、推出新功能、改善游戏体验、加强剧情深度,在这个各大3A厂商不断推出新玩法的游戏业界,逆向思考从影响游戏性最直接的基础内容做起,厂商推出新玩法需要极大的勇气,玩家接受新玩法需要大量的时间,或许打出保守牌的策略不算坏事,因为所有《辐射 》系列爱好者想要的东西只是一款经典之作的延续,过度包装只会沦为「金玉其身败絮其内」的悲惨下场。

  优点:

  +内建官方繁体中文字幕,翻译品质高且无机翻嫌疑。

  +效能优化极佳,笔者GTX750显卡开高效能,FPS帧数保持在三十上下。

  +游戏总时数长,除非是直衝主线,不然持续游玩一个月不是问题。

  +工房系统让玩家能自己建立家园,也让无用的垃圾物件能够重複回收利用。

  +未来官方会推出第三方模组的製作工具,大幅提高游戏寿命。

  缺点:

  -前期步调较为缓慢,可能前十小时都会漫无目的到处乱晃。

  -伙伴AI过于弱智,卡点档路样样来,狗肉还可能无预警消失。

  结论:表现十分杰出的《辐射 》最新续作,没有愧对于粉丝的长年等待。

  游戏截图:

  Darksiders II Deathinitive Edition 暗黑血统 2:终极版

  简评:

  在深渊中穿行,试图重新拾回在浩劫中消亡的人性。这是一场战争,战争的结局不得而知。天堂和地狱,究竟哪一方才是赢家?或许带来的是和平;或许是永恒的战斗.....

  详细测评:

  由于暗黑血统2原版在steam已经下架,所以本篇《暗黑血统2终极版》评测我基本都是源于原版内容来写的。然后稍微加一些终极版改变的内容。

  游戏简介

  《暗黑血统》系列采用了圣经故事作为游戏背景。“天啓四骑士(Four Horsemen of the Apocalypse)”这个词来源于圣经的《啓示录》“天啓”就是“啓示”,所以天啓四骑士又译“啓示录四骑士”,啓示录描绘了末日审判,所以啓示录这个词总是用来指代世界末日,比如星际小说中常出现的“啓示录级核弹”。

  在世界终结之时,将有羔羊解开书卷的七个封印,唤来分别骑著白、红、黑、灰四匹马的骑士,将瘟疫、战争、饥荒和死亡带给接受最终审判的人类,届时天地万象失调,日月为之变色,随后便是世界的毁灭。

  继承前代爽快的打击感、丰富的连击技能以及多样化解谜要素在内的开放式ACT,强化了地图丰富性,RPG要素的装备道具收集系统,多线任务支线任务的扩展性等要素在内,使得本作已经脱离了纯粹的ACT而向著RPG无限靠拢。试想或许在ARPG的基础上会多出一个RPACT的新游戏类型.....

  画质方面

  《暗黑血统2》游戏整体画面略显粗造,可能是为了凸显粗犷的游戏环境风格吧,仔细观察游戏中的地表纹理,草木植被等可以说得上是比较简陋,一些巨大的岩石和风格诡异的建筑物、悬崖、平台等游戏物体建模都逃不出偷工减料之嫌。

  抛去整体游戏画面不是很令人满意之外,游戏的美工做得相当不错。秉承一代粗犷的画风,场景充满了欧美奇幻游戏中常见的大气磅礴,整体风格偏向为明亮的淡蓝色,又带有一些卡通风格的渲染,色泽饱满,主题柔和细腻,看著非常舒服。

  终极版的画质可以说提升幅度相当明显,尤其在光影、植被、人物细节方面的提升令人比较满意。把2012年的原版游戏提升到了次世代入门水平。 值得一提的就是游戏的光源效果做的很棒,高光和反光的处理十分优秀。“声满天秋色里,塞上燕脂凝夜紫”大到天气变化,小到武器的发光和空气振动效果以及人物运动的动态模糊,战斗时的绚丽光影特效都让人满意。

  在不同攀爬场景中,游戏也会自动进行镜头拉近拉远转换,镜头位移把握不错,这一点非常有战神的感觉。(战斗系统也类似战神系列,稍后会提到)人物建模还是比环境建模精细得多。因为二代游戏中独有的“纸娃娃”系统,当死神换上不同装备不同武器后在不同光照效果下不由的想起“朔气传金柝,寒光照铁衣”......

  音效方面

  音效方面效果绝对拔群,我非常喜欢,BGM特别好听,尤其是战斗BGM,很燃,让人越打越想打!武器音效也十分给力,镰刀、巨斧、战锤等不同武器撞击不同敌人造成的不同真实碰撞效果,仔细感觉的话甚至能听到武器造成的声浪回音!最后一些细节声音,马蹄声,飞檐走壁时的碰撞声,怪物的嘶吼声等也不容小觑。平静场面的BGM又很柔和,中世纪欧美氛围和圣经里魔幻世界的氛围很浓。BGM配合的恰到好处,战斗和解谜时候的BGM起伏跌宕,对比鲜明,令人陶醉不已。

  战斗系统

  这个可谓是酸爽炫酷,绝不拖泥带水,无论是普通攻击还是魔法技能,所有的连招打击和战斗体验都让人酣畅淋漓,鼠标左键是双手镰刀,右键是锤、斧、长剑等重武器。战斗系统类似战神系列和鬼泣系列,不需要用方向键搓招,只是跳跃键和几个功能攻击键相互配合就可以,在屋里攻击时候直接按魔法键就可以直接调用魔法实现连击。另外游戏有闪电、火焰、冰冻、冰霜等不同的元素伤害,这让战斗起来就更加有意思了。谈到元素伤害,就提到了这款游戏内我最喜欢的武器合成系统。游戏分灰色、绿色、蓝色、紫色、四个不同等级,另外还设立了黄色、橙色两个特殊段位,橙色是魔改武器,你可以喂食其他武器来让你的魔改武器拥有被喂食武器的元素伤害属性和特定加成属性。这样就大大增加了游戏的可探索性;而黄色武器是系统奖励的特殊武器,一般是NPC给你的或者BOSS掉落的附带专属属性的武器,不能合成,不能喂食。

  游戏风格

  解谜系统是本作的一大亮点,但难度比一般的带有解谜元素的游戏大不少,且数量多,本身这款游戏战斗体验很棒,解谜系统的又如此繁杂,这给人一种喧宾夺主的感觉,到底是解谜游戏,还是动作游戏?? = =对于解谜感觉难度大的玩家,可以去网上搜攻略,本作还支持二周目续接玩法,增加了耐玩度。参照攻略打通一周目的玩家,可以续玩二周目,在记住了大部分的解谜路线之后,在二周目里就可以专心的享受战斗快感了~同时支持多周目的特性也一定程度上增强了游戏的耐玩度。

  另外终极版似乎有不少BUG,很多人也遇到过,我自己遇见的恶性BUG就是在去地球之前走上殿堂高塔时候会闪退,不用担心,我已经找到了解决办法,在打主线剧情地球之前,先把DLC”深渊熔炉“打通,再回到主线剧情里打地球章节就可以了!

  画面评分: ★★★☆☆

  音效评分: ★★★★★

  射击手感: ★★★★☆

  骑乘手感: ★★★☆☆

  格斗手感: ★★★★☆

  耐玩性能: ★★★★☆

  剧情评分: ★★★★☆

  细节设定: ★★★☆☆

  游戏优化: ★★★★☆

  战斗激爽感:★★★★★

  内容丰富度:★★★★☆

  总评8.3/10

  游戏截图:

  Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad with Rising Storm 红色管弦乐队2:斯大林格勒英雄 风起云涌

  简评:

  战争的硝烟风起云涌,敌军的炮击震耳欲聋。铁与血的交锋,灵魂与肉体的碰撞,子弹在头顶呼啸,战友在身边倒下。指挥官的口令尚未消散在空气中,新的战火已然蔓延至眼前。告别家乡,再喝上那一口伏特加,为祖国流干最后一滴血。

  详细测评:

  红色管弦乐队2(以下简称红管)以二战为背景,根据真实地点的经典战役还原历史,游戏也是以此为卖点,受到了很多玩家的喜爱。

  联机体验

  红管主打多人游戏部分,服务器一般为32vs32,有国服(贴吧服,12服,cndz服)都是联通和电信的服务器ping比较低,每晚爆满,如果挤不进去的话也可以试试日服。上述服务器一般都有老玩家在线,有什么不懂可以开语音或打字提问(阵营语音:Capslock键 公屏打字:Y键)红管并无单人战役部分(本来有,但后因素质太差被制作组自行删除,如果是强迫症或者成就党,想要解锁全成就,需要单独购买红色管弦乐队:斯大林格勒英雄单人战役部分)

  兵种设置及注意事项

  游戏内分有普通步枪兵(俗称大栓),精英步枪兵,突击兵,小队长,指挥官等职业,一些关键兵种起着重要作用,又是甚至可以改变战局,但又因为这些职业都有自动武器而经常被刚入坑的萌新抢走,而叫他让一让又不听,所以造成了现在国服禁止萌新抢职业,违者封禁的局面,不明真相的萌新自然会觉得不友好。

  红管有荣誉等级和兵种等级,荣誉等级升到80级且兵种等级4级即可成为英雄兵(英雄兵有数量限制,具体名额依服务器设置),英雄兵可使用对方阵营的武器,服装也与平常士兵有所不同。

  红管有队伤设定,打自己人和打敌人伤害一样高,因而也有许多tk事件发生,请切记,你的队友是你的兄弟,不要为了一时的恶作剧的心理而伤害他们,这是一个比较严肃的游戏,请遵守服务器规定,听从指挥,不要作死,否则永ban。如果你是个二战军迷的话,你将会得到极佳的体验,那种亲临战场的感觉就像毒品一般使你上瘾,欲罢不能。

  射击手感

  不像一般的FPS游戏,红管没有准心,基本全靠机瞄,机瞄的位置也不在屏幕中央(所以不要想在屏幕中间粘一颗鼻屎当准心),而是根据武器实际瞄准时测定的数据决定的,伤害高,打中要害部位一枪毙命,上手难度较高。前面说道萌新强自动武器的事,殊不知栓动武器才是红管的精华所在,大栓在手,打一枪拉一下栓,上一颗子弹的连贯感真是无以伦比,如果想更爽的话还可以在选项中设置成手动拉栓。(这里强烈推荐一下莫辛纳甘步枪,拉栓如丝般柔滑)

  特殊武器

  前文提到特殊兵种的设置,现在来讲一下特殊武器,我不会全讲,因为我也还是个菜鸡,重点说以下几个武器:

  掷弹筒

  掷弹筒是日军独有的特殊武器,有平射和曲射两种模式,大规模使用起来威力堪比炮击,配合地图使用可精准打击。

  诡雷

  诡雷也是日军独占的特殊武器,其实诡雷就是一般手雷,但只有日军才能埋放(对着土地点击鼠标右键),所以提一下。

  C96手枪

  也就是俗称的盒子炮,盒子炮这个名字可不是白给的,虽然在初始状态下这把手枪很难用,但当武器等级升到50级的时候,C96可解锁枪托这个部件,也得到了连发的功能,火力可与突击步枪媲美,是大栓兵的好伴侣!

  喷火器

  美军喷火兵独有装备,能有效制止万岁冲锋的日本士兵,也是清除丛林埋伏的利器,攻击范围大,注意不要烤熟队友哦(坏笑)

  小总结

  当然,没有游戏是完美无缺的,红管自然也有它的缺点。身为一款2011年虚幻引擎打造的游戏,它的画面已经过显得有些时了,游戏有一些bug(比如说三号坦克行进速度太难),有些地图优化做的不太到位,只有东线战场和太平洋战场没有官方的西线地图(现在的西线地图为玩家制作,官方承认的mod,想玩的话需要在创意工坊订阅),作为一款偏硬核的游戏经过了4年的历练,它的游戏生命力也大不如前(不过别担心,风起云涌2越南快出了),入坑需谨慎。

  红色管弦乐队,它兼具娱乐性与真实性,在这两方面的平衡拿捏到位,是不可错过的佳作,强烈推荐,值得一试!

  游戏画面★★★

  游戏体验★★★★

  耐玩程度★★★★

  爽快感★★★

  综合★★★☆

  游戏截图:

  Dishonored 2 羞辱2

  简评:

  简单而又暴力的美学刺杀体验。科技与魔法相结合,神龙见首不见尾的潜入击杀,躲藏在阴森黑暗的角落中,抓住时机,说时迟那时快,迅雷不及掩耳之势让鲜血四溅,喷射在屏幕四方带给观众视觉上的震撼,并带来抑制不住的爽快感

  详细测评:

  极具视觉性的刺杀盛宴

  刀刀入肉的爽快感,简单而又暴力的美学刺杀体验。相比于其他ACT游戏来讲,耻辱2也算是有着自己的独特风格了,每个刺杀的种类方式不同,后期酷炫的打斗方式都深深地吸引着我,笔者一直所期盼的就是这种类似于科技与魔法相结合的游戏,对于没接触过前作的我来说,犹如毒药一般催人着迷与其中。躲藏在阴森黑暗的角落中,趁着敌人不注意一个快速滑铲再带着一套酷炫的终结技轻松ko掉对手。热喉喷洒的鲜血溅射在屏幕四方带给观众视觉上的震撼与抑制不住的爽快感切身让笔者我体会到唯有耻辱2能带给的心灵与视觉上的体验不同于其他游戏。

  多样的潜入方式与细节描述

  说到潜入类,肯定首先想到的是ubi旗下的刺客信条了,作为一款潜入类游戏,两者各有其点。先说下刺客信条吧,作为一个每代都买的粉丝来说,很难取舍孰强孰弱。刺客信条的潜入充分暴露了ai的低智商化。哪怕是最近的枭雄或者是14年的大革命都不能完美做到让ai保持着高度的警惕性--好比玩家们站在敌人身后只要他不转身,都不会发现刺客们的踪迹,。而相比于耻辱2来讲吧,初次游玩让我惊讶的就是Arkane Studios对于游戏的很多细节把控得很到位,例如游戏中的警卫--稍微一个不注意对于步伐的控制他们都会闻风而来,笔者用的手柄游玩,只要推快了一点,前方的警卫就会侦测到你的行踪。所以我们的潜入方式也就得改变了,对于某些固定的关卡来讲,我们可以通过屋顶入侵来实施高空击杀,或是水路突袭,玩法各有千秋,由于是大致游玩了一点,所以不做详细点评。

  其次,游戏中另外的细节也就是玩家刺杀敌人如果声响过大,很容易吸引其他警卫的注意,这样子你就很难逃脱了,一旦被警卫围住基本离死翘翘也就不远啦,233。当敌人一刀刺入你胸膛的时候,我们可以很清楚的看见其面部憎恨的表情,这一点值得注意,并不是所有游戏都在人物的面部做出深入的刻画的。

  蒸汽朋克画风世界

  游戏整体画风略带一点卡通画风,类似于生化奇兵或者艾丽斯疯狂回归这种美式风格的动画了,游戏中整体的画风偏阴暗与强烈的英国工业时代气息,对于蒸汽朋克和潜入类结合的游戏来讲恰到好处,相比于玩惯了真实性很强游戏的玩家们来说,或许这也是值得你们购入的一个重要环节哦。虽然我们不能单单用画面来衡量一个游戏,不过相比其他游戏,耻辱2也算是独具风骚了,在现今这个以画面为主的时代,能够保持一种不同画风格的游戏来讲也算是不可多得的了。

  游戏整体的优化因人而异吧,笔者也算是一个人发骚级玩家了吧,回到美国特意配了一台好的台式电脑,在4k的情况下还是能够保持着60帧数的流畅性,当然画质有多大变化具体还是得看个人。目前来讲没发现特严重的掉帧现象。本人配置是6850k+Titan X Pascal

  简短的一个小小的总结

  在当今这个以主打画面为主的时代,耻辱2能够保持着一个独具风骚的画风,并且能够在游戏的玩法和细节上面下功夫也算是一大重点了,如果还在持币观望的玩家笔者我建议你们还是可以马上入手这款不可多得的佳作的。游戏整体风格对于喜欢潜入类又乐于血腥爽快感的玩家来说最为致命。那种刀刀入肉的爽快打击感感让人陶醉于其中。

  整体游戏性: 8/10

  爽快打击感:9/10

  bgm氛围:10/10

  画面风格:8/10

  耐玩性:9/10

  玩法多样性:8/10

  游戏截图:

  Resident Evil 6 / Biohazard 6 生化危机6

  简评:

  各路英雄云集于此,历代主角群英荟萃,爽快劲爆的打斗体验,紧张刺激的气氛渲染,出色的场景搭建,别出心裁的怪物设计振奋人心!环境刻画的细致入微、引人入胜;从城市废墟,到黑暗墓穴,到险峻山崖,应有尽有。众口难调,这款全新的生化危机体验,还合乎你的口味吗?

  详细测评:

  1、不再是摄像头视角,延续4代5代的越肩视角风格,解谜玩法剔除了许多,令人头疼的解谜要素删减了许多,但有少许保留;随之而来的是更多紧张刺激的战斗,这一方面满足了许多生化危机系列的新玩家,另一方面又得罪了一些所谓的“老粉丝”。游戏市场进化的必然趋势,总用老落后的套路是会被淘汰的。将近20年的游戏体验告诉我,游戏总打着情怀旗号的话,会死的更惨。再变革中总会面临重重困难和老玩家的不满。

  2、流程丰富,也集合了历代以来的大部分角色分爲四个剧情流程。新手初次体验需要40+小时的时间才能通关。和队友的配合干特别密切,比L4D系列的队友配合感更加密切和自由。既没有那种“必不可少”的紧绷感,又没“可有可无”的鸡肋感。 另外还有其他模式给游戏添加耐玩度和色彩。

  3、画质尚可,在2012年这个画质水平可以说是基本达标的。生化危机系列的特色一直都是贴图方面十分不尽人意,给总体画面效果大打折扣,但是人物面部建模十分精细!从2004年的生化危机4代即可看出超群的面部建模领先的刻画细緻度。反射效果做的不错。

  4、怪物种类多样化,不仅具有科幻色彩恐怖畸形多样化而不显得过于无厘头,尤其是生化危机系列的招牌饭【再生体】 从4代开始就正式登场并吸引了多数玩家的眼球,从那以后,再生体这个造型就一直被沿用,并被官方不断“进化”和“改造”。6代的再生体可以是最炫酷的一个了,多了不说,请 玩家进游戏自己品嚐!

  怪物种类多样化是生化危机怪物的最大亮点!也就是我最满意的“怪物造型”。打个简单的比方,众多欧美丧尸题材游戏,譬如生存之旅系列、活死人之地、消逝的光芒、腐朽之都等的怪物就太逊色了,全都是人形怪物,人类感染者;没有动物感染者和创新的生化感染体造型。更没有那种被病毒席卷全城的恐怖压迫感。

  5、战斗系统革新,玩法更加多样化。不失以往生化危机的RPG色彩,所以通关之后还有玩第二次的想法。这是现在大多数线性快餐游戏所不具备的

  6、剧情不错,威斯克死了之后他的儿子现身。剧情前后安排的比较紧密符合逻辑,虽然很多威斯克粉丝十分不满意,这里我真想说一声,一个反派打了15年都不死,这剧情真的好看。。?反倒是了结了威斯克,这剧情纔有继续下去的意义。其实剧情方面和战斗系统一样,剧情方面的争议也很大,被很多“老玩家”喷的体无完肤。在我看来,一个真正的游戏爱好者连新鲜事物都不能接受 总在排斥所有的创意的话,他的游戏道路也不会有多长久了。

  7、还有很多方面需要改进,实际上6代的怪物造型相对于整个生化危机系列来说有些无厘头了,且玩法更加偏向于突突突,虽然找回了真正生化席卷城市的紧张刺激感,但却几乎完全没有保留以往的古典恐怖风格。这与“恶灵古堡”的差距越来越远。总之 作品还是很不错的,有待提高的方面希望在7代中有所增进,更不要摈弃这个系列特有的古典恐怖风格!

  画面评分: ★★★★☆

  音效评分: ★★★★☆

  射击手感: ★★★☆☆

  格斗手感: ★★★★☆

  耐玩度: ★★★☆☆

  剧情评分: ★★★★☆

  怪物造型: ★★★★☆

  细节设定: ★★★☆☆

  游戏优化: ★★★★☆

  战斗激爽感:★★★★☆

  内容丰富度:★★★★☆

  总评7.8/10

  游戏截图:

  Shadow Warrior 2 影子武士2

  简评:

  刀個刀個刀刀,那是什麼刀; 刀呀刀呀刀刀,一把武士刀; 一刀一刀割掉青青河边草; 只剩一朵菊花,随风飘摇; 我手握一把武士刀; 砍了桌子砍了椅子砍了木雕; 槍這東西不可靠,大刀切呀切惡妖! 你手提一把武士刀; 多了基友多了激情少了节操; 我的小夥伴,想爽要趁早; 大家一起砍香蕉!

  详细测评:

  影子武士2(Shadow Warrior 2)

  一款续作的正确打开方式

  简评部分(8.5/10)

  +爽快的战斗与顺畅的移动机制

  +恰到好处的RPG元素

  +海量的武器与诸多新敌人

  +合作模式与随机性的融合增强了耐玩度

  +令人忍俊不禁的荤段子与低俗笑话

  +良好的优化与显著的画质进步

  -部分过场动画演出略蠢

  -偶尔存在的Crash与联机波动

  -部分场景特效堆砌过头。

  -俗套的故事

  流畅的移动与爽快的砍杀

  影子武士2继承了前作的技能的同时,移动方式变得更为高速顺畅,利用各种无限制的冲刺与二段跳能力使得主角老王的机动性得到了极大提升,轻易的在敌人群之间周旋。而由于自身技能的搭配(以及背景设定),近战武器某种程度上依旧才是主角,加之本作大幅度扩充的武器数量,刀光剑影之间将敌人砍的血肉横飞依旧是最合适的战斗方式,不过格挡部分做的似乎还是有些粗糙。当然

  主视角刀剑对砍本身就是一个不常见却吸引人的玩法,从这方面来说似乎我也没法对本作抱怨过多

  绚丽的画质与飞溅的血浆

  前作里还显得有些寒酸的技术表现表现,在本作得到了大幅改善。制作组高度改善了它们的Road Hog Engine。使得影子武士2的画面表现得到飞跃式的提升。同时效能表现也更为稳定。绚丽的光影使得游戏中的场景增添了一份朦胧的美感,但与游戏战斗节奏结合产生了一种狂暴之美,从淅淅飒飒的林间寺庙到幽暗月光照射下的异界,这些外表美不胜收的景色以血色的浓墨涂抹。构成了一副别样的画卷。不过游戏中有时过于浮夸的特效与场景,加之混乱的战斗场景产生的化学反应就没那么好了,比如游戏中的一些赛博风场景虽然是为了表现该类作品的Cult性质而故意设计成这样。却很容易使得玩家视觉疲劳,此外联机时偶尔会存在的帧数波动与崩溃也是一些令人不快的小瑕疵。

  当刷子游戏遇上老炮打枪

  影子武士2最大的变化无疑是引入了传统刷子游戏的元素,使得其RPG要素所占比重更高。保留了前作升级的同时,装备整体感觉更像是《无主之地》,拥有众多的元素属性以及品质分级,不过每一把武器掉落属性是固定的。而通过各种掉落的宝石可以给武器附加强力属性这一点又更接近传统的如暗黑之流的刷子RPG.。在高难度或是多周目难度下,如何利用各种元素与属性组合是事半功倍的关键。不过最近Flying Wild Hog的一些补丁平衡与高难度敌人词缀的“无脑抵抗”堆砌可能多少显现出了平衡方式的粗暴。

  “逆反的”的崛起之路

  过去,看似只是一个弹丸之地,没钱、没人、没研发水平积累,市场盗版横行的波兰。做出来的游戏大多数都只是素质平平(或者更糟),始终无法跻身世界一线,似乎也没有那个资本。

  那时候的波兰游戏,是十几号人靠着他人技术含辛茹苦培育出来的“丑小鸭”巫师1,是宣传片比游戏好的“死亡岛”。是只重量不重质的雷作大厂City Interactive 。即使是我们今天的主角,影子武士,说白了也只是一款原作本身就素质平平的游戏再重启,说不上差,但也不过是另一个在历史中稍纵即逝的幻影吧。

  而步入本世代后,以前谁也不敢想象的光景出现了。这些过去在世界舞台上显得有些不入流的波兰开发商一步一个脚印走了过来,优质作品如雨后春笋一般争相涌现。与那些历史底蕴深厚的开发商同台竞技却毫不落下风,作品类型百花齐放。宣传片欺诈的死亡岛的开发商Techland在自立后开发了好玩又好看的“消逝光芒”并把老东家自己的死亡岛2搞的无地自容。雷作大厂City Interactive在多年山寨和粗制滥造后居然搞出了看着还像那么回事的敌军前线与越来越有3A范儿的狙击手:幽灵战士3。而当年还在过着结巴日子,寄人篱下用他人引擎技术的CDPR最终打翻一堆强敌,站上了GOTY的至高王座。而在过去曾经统治了FPS市场,主导市场规则与创新的id Software的威严下,当时的影武者还只是众多跟随者中的不怎么起眼的小个头。在古典FPS游戏逐渐复苏的如今,波兰的游戏厂商也逐渐从巨人的阴影中走了出来,以People Can Fly(代表作Pain Killer &Bullet Strom)以及Flying Wild Hog这几家为首走出了自己独有的风格。既有老时代的游戏韵味,又融合了新时代的主流要素。虽然严格的来说本作其实已经不再是走Old School流派的射击游戏了(它的原作是)。但是这些做出的改动毫无疑问会扩大其受众面,本作目前大幅度超出前作的销售速度已经说明了一切,如果照着这个发展势头,那么待《影子武士3》问世之时,说不定真的能有与那些传统3A射击游戏一较高下的资本。我衷心的希望这群规模不大却务实的制作人们走的更远。

  总结

  在不少知名续作以及新IP都阴沟里翻船的2016年,作为一款成本与格局更小的续作作品,影武者2反倒没有迷失自己的方向,它是一款拥有着 俗不可耐武器设计,满屏浮夸特效与碎肢血浆,全程污言秽语的…..狂暴B级片风格射击游戏。Flying Wild Hog清楚的知道玩家想要什么,在续作的把控上做的相当优秀。它更大,更好,更残暴。从一款卖相平平的2线作品稳步成长了一款更值得推荐的优秀游戏。在约为8~10小时的流程里提供了血腥而又畅快的射击体验,有节制的RPG属性与装备系统增加既没有过度破坏传统游戏的纯粹快感,又增加了游戏的可挖掘度,高难度与伙伴共同通关也提供了多周目的动力。即使有着故事上依旧老套,部分场景特效用力过猛,属性词缀搭配粗暴这样的一些小问题,但这依旧不妨碍《影子武士2》成为一款续作的优秀范本。

  游戏截图:

  Mafia III 黑手党3

  简评:

  复古的金曲与电台,难以言状的曼妙情调;众多对时代风貌还原的细节,出色的叙事手段和精彩的人物刻画,将一个传统的黑帮复仇故事演绎出了别样的精彩。些许的不足之处却不能否定,它仍是一部值得一品的佳作。

  详细测评:

  《黑手党3》——“新波尔多”复仇记

  简评部分(7.5/10)

  优点

  +众多复古的金曲与电台

  +出彩的剧情与叙事手法

  +大量还原时代风貌的细节

  +枪械与驾驶手感有所提升

  +个性分明的角色

  缺点

  -愚蠢的AI与常见的BUG

  -技术层面的问题

  -冗长重复的支线推进环节

  -庞大却空洞的开放世界

  一些正式评测开始前的小牢骚:因为没有中评,到底给黑手党一个差评还是好评是个复杂的问题。我十分理解本作让一些老粉丝失望的心情。

  如果这个游戏一直保持序章水准,或者说只以前3小时来评判的话,是一个9分游戏。

  如果与其他开放世界游戏相比,这游戏只有6~7分,哪怕大家都喜欢骂育碧游戏是罐头产品以及BUG频出,但比起黑手党3还是小巫见大巫了,中程开始的推进与抢占地区玩法基本上与去年的刺客信条:枭雄无异。但是很明显,哪怕是育碧的游戏也不会在主线任务中强制穿插这么多类似支线小任务的东西来填充游戏时间,这种冗长的推进环节倒是让我想起了今年的《国土防线:革命》,好在黑手党3起码剧情还有点吸引力,不至于让我烂尾。

  前言

  在如今游戏界的3A领域,开放世界已经逐渐占据了主导地位,并且题材上也显得多姿多彩。其中既有大玩骇客题材的《看门狗》、还有极尽恶搞之风的《黑道圣徒》,以及公认的集大成者《GTA5》。

  说到GTA,就不得不提到相处于同一屋檐下的2K与它的《黑手党》,该系列一直以出色的剧情描述,略带浪漫的时代情调,以及独特的黑帮题材而深受玩家喜爱。不过,由2K捷克开发的前作《黑手党2》虽然在剧情上收获了一致好评,但游戏的种种烂尾现象以及空洞的“伪沙盒”设定使得其多多少少有点雷声大雨点小的意思。这也导致续作的开发日程一度被搁浅,直到去年,2K重新组建的新工作室Hangar 13才宣布了《黑手党3》的存在,并宣称这将是一款取长补短,真正沙盒化的黑手党作品。那么这次尝试能使黑手党系列再次跻身于一线品牌,重获新生吗?

  『表现力——时局变迁的新波尔多』

  Mafia系列的一大特点,就是在游戏内构建各种表面上“虚构”,实则代表时代缩影的城市,而这代中的新波尔多(New Bordeaux)原型则是基于现实中美国路易斯安那州的新奥尔良而来。

  《黑手党3》背景下的1968年,是一个时局动荡的年代。那时正值美国黑人民权运动崛起,南北冲突加剧,人们的种族情绪也愈发高涨,整个国家陷入了秩序与混乱并存的局面。而如同制作组Hangar 13所说,他们没打算规避那个时代特有的敏感话题与黑暗面(不过出于历史以及版权上的考虑他们不会直接用真实的名字),因此我们在游戏里能看见各种反映当时状况的写实刻画。本作中,黑人主角林肯会时不时地遭到居民投来的鄙视目光,许多城区中的商店也会驱逐你,而在黑帮与贪官污吏互相勾结的社会下,随处可见各种冷暴力行为以及诸如贩卖人口、毒品这样的非法交易。

  此外在某些特殊区域,我们还能看见历史上那些恶名昭彰的组织,比如游戏中的南方联盟——他们的口号、举止和旗帜毫无疑问是奉行极端种族主义的3K党。而从市民或是电台中也能听到不少关于时事的评论,比如居民对话中的金博士被刺杀指的就是著名的黑人民权斗士马丁.路德.金被刺杀事件(罗伯特.肯尼迪也于同年被刺杀)。除去这些影响重大的政治事件外,还能听见一些关于传世之作的评论,比如你会听见居民在谈论最新的科幻大片如何精彩(暗指斯坦利.库布里克于1968年上映的科幻片《2001太空漫游》)。这些考究且尊重史实的小细节不由令人赞叹制作组在时代风貌还原上做出的努力。

  音乐方面,游戏中有大量复古的经典爵士乐、电台和蓝调金曲——比如说序章中穿插的滚石乐队的《Paint it Black》,不得不说2K这次是下了血本的,诚意和情怀满满。在雨夜或是晨曦的阳光中,听着这些经典的旋律慢慢驶于新波尔多的大道,真是有一种难以言状的曼妙情调。

  『游戏性与机制——拉帮结派,占地为王』

  引用自 维托.科里昂:

  “友谊就是一切,友谊比天赋还重要,朋友比政府还重要。朋友简直等于自家人,永远不要忘记这一点。如果你用朋友的友谊筑起一道防线,你也就不会相求于你的教父了。”

  《黑手党3》中林肯为了实现复仇大业,自然少不了需要他人的帮助。游戏里主角一共可以与三位同样憎恶萨尔.马尔卡诺统治,且利害关系一致的人物达成同盟关系,成为你的后盾。他们分别是心狠手辣的海地黑手党卡珊德拉,被处处迫害排挤的前作主角维托.斯卡莱塔 ,以及痛失爱子一心复仇的爱尔兰黑手党托马斯.伯克。

  要想瓦解马尔卡诺的犯罪帝国,就必须从基层连根拔起,当然,若是想要盟友入伙,总得拿出你的诚意。这些家伙在游戏初始也被马尔卡诺整的很惨,拿大家最熟悉的维托举例:虽然同为意大利黑手党,但自从被帝国湾家族高层流放至此,当着名义上的副官,却处处遭受排挤并逐渐边缘化,暗地里还有不少人想借机除掉他。维托自然萌生了寻求退路的想法,而这时作为搅局者的林肯就能通过根除领地上的黑帮头目,将地区统领权重新交还,来博取他们的信任。这便是整部游戏的核心玩法。

  『庞大却空洞的开放世界』

  『剧情与叙事——家人并非伴你而生,而是你愿为之赴死之人』

  『虎头蛇尾的流程推进』

  『有心无力——略显仓促的开发』

  总评

  作为2K与Hangar 13时隔6年带来的续作,《黑手党3》改善了许多前作遗留问题的同时,也将本作从“伪沙盒”的桎梏中解放出来。游戏用出色的叙事手段和精彩的人物刻画,将一个传统的黑帮复仇故事演绎出了别样的精彩。众多对时代风貌还原的细节,大量的金曲电台,以及对当时尖锐社会问题毫不规避地再现,都使得这座虚构的“新波尔多”显得无比真实。

  但可惜的是,由于工期或是制作组本身的原因,本作在一些技术层面存在着无法忽略的缺点。愚蠢的AI和不稳定的画质表现使得整体体验大打折扣;重复的任务设计使得本作不能免俗于传统开放世界游戏的固有弊病,同时还拖累了主线剧情的连贯感。《黑手党3》可能不是一款足够优秀的沙盒动作游戏,但若是放低眼界,它依然是一款以故事核心驱动的合格作品,也是喜爱该类题材和粉丝玩家不可错过的续作。

  游戏截图:

  Metro: Last Light Redux 地铁:最后的曙光回归

  简评:

  蜷缩于地铁之中的人类幸存者熬过来世界末日却依然过著朝不保夕的生活,地面上布满了核爆后的辐射和变异生物,看似和平的地下又隐藏了各类对立政权。阴暗的地道中同恐怖的怪物作战,潜行和探索的紧张气氛可能很快就会被爆炸和多方交火而打破。异形遍地、多派纷争的战乱世界,你是否能生存下去?

  详细测评:

  最后的曙光并没有超越2033,这就是通关之后的第一感受。

  作为THQ破产后新东家接手开发的系列续作,在故事剧本和背景设定上,在画面风格上,还是非常原滋原味的延续了2033的设定,这算是把最核心和最灵魂的部分继承了下来。单这一点,游戏也不会差到哪里。

  和2033一样,当你通关之后,回溯你一路走下来的游戏历程,会发现有很多值得你去思考的地方。作为后启示录风格的游戏,地铁系列完全没有那些不着边际的荒诞与不经(美式末日的自由开放),只聚焦赤裸裸的残酷和真实(俄式末日的悲剧和深刻)。就像游戏里一篇日记里说的一样,所以,悲剧或许是人类早已注定的命运,本已是末世最悲惨的境地了,人类却还在为争夺曾经毁灭过他们的残存核弹而自相残杀。无论是物质极度丰富,还是极端匮乏,人类无止境的欲望都是其间最大的恶魔,它创造一切然后又毁灭一切,以此轮回,这真的是可以看见的最悲剧的人类命运了。。

  但游戏之所以叫最后的曙光,显然有他的隐喻性所在。

  游戏一开始可汗就告诉你,毁灭掉黑怪是你犯的一个最大的错误,现在那个仅存的小黑怪是你拯救自己的最后希望,所以阿囧踏上的就是一条拯救人性的自我救赎之路。但什么是人性呢?这又要说回道德点了,作为2033只玩出普通结局的我,在玩最后的曙光的时候已经非常小心了,所以,人性之恶可以很容易被唤起,以此走上不归路,而向善却需要我们克服人性的弱点。如果人类一点点重新捡拾起这些道德点,我们才有可能找回人性,其实,道德点就是阿囧在追寻的最后的曙光。所以,当最后结局,小黑怪挥手和你说再见的时候,你面对一片城市的废墟,看着乌黑的云层下那一缕阳光,应该就能更明白最后的曙光所代表的意义。

  综上,

  内涵深刻、引人思考的故事是游戏最大的优点;

  出色的画面和BGM赋予了这个故事完美的表现形式;

  单人线性剧情让你更聚焦于核心的内容。

  但这些优点都是2033一样拥有的,最后的曙光并没有超越的地方。在游戏比较薄弱的

  关卡设计、AI弱智问题等缺点

  方面,最后的曙光也没能有所改变。所以,这是一款优秀的作品,但相比前作却没有大的突破。

  游戏截图:

  Quantum Break 量子破碎

  简评:

  时间,是这世间的头号杀手。时间,能改变一切。时间能够击溃你昔日好友的底线来伤害你,同样,你也可以利用时间来进行反击。如果,你预见到了未来,发现时间的尽头不可避免,你是会选择回到过去修正这一切,还是利用自己的能力来面对即将到来的未来?由芬兰文艺青年带来的一段奇妙刺激的时间旅行、一场精彩绝伦的时间对决

  详细测评:

  前言

  作为REMEDY十多年的BIG FANS,从MP1玩过来,写这篇评测的时候心情是非常复杂的。

  别看我记录在案的时间仅仅只有4.8个小时一周目没通,实际上早在四月份我就通了三个周目了(WIN10 & XBOXONE 版本)

  眼看着一款貌似带着马克思佩恩色彩的新ip公布到发售,当时我的内心是无比激动的。

  结果四月首发的时候我反而平静了,因为和微软那愚蠢的商店以及客服来了场呕心沥血的大战(笑)

  最终我如愿以偿的体验上了我的信仰的延续。

  Come ,As you are ,As you were。来吧,保持现在的样子,保持一惯的作风

  ———取自原声Come As You Are

  Sam Lake的一贯风格就是,整部作品充满了文艺色彩,小到人物命名学,大到剧本台词对白的深层次影射。

  本作也还是保持了Sam的一贯风格,唯一变化的就是故事基调。

  从MP1到AW,不管叙事和故事情节是如何变化的,基调都是“黑暗”

  而到了QB,整个故事的基调相对来说非常明快,甚至很多东西都没有深入的探讨,只留下了逻辑层面的东西。

  引用SAM的原话”这是一部英雄与恶棍的故事“

  不免然让人怀疑本作的故事性是不是大打折扣。

  Take your time ,Hurry up。抓紧时间,快步飞奔

  ———取自原声Come As You Are

  故事水准真的打了折扣吗?

  很不幸,答案是“是的”

  即使作为remedy的死忠也不得不承认,本作的故事水准是缩水了的。

  大量的文本和本应该是叙事和塑造人物的情节,被塞进了收集品里,和MGSV一样。

  还有大量的设定和关卡没有被采用而是被砍掉。我说的这些绝不是空口无凭。

  这一切的一切都在量子破碎永恒限量典藏版的实体书里有收录(本人有幸抢购到一套典藏)

  为什么要砍掉这个最后再说。

  上述问题就影响了了如今成品的叙事。

  过快的叙事节奏,不全面的角色塑造。

  让许多玩家一周目的时候就是囫囵吞枣式的过了一遍剧情,但并不能品尝懂其中的滋味。

  过快的叙事节奏导致玩家错过很多收集品。很多设定没能看完,对于一些角色理解也就停留在“不饱满”或是“没有说服力”的层面。

  但是游戏的剧本是绝对高质量的水准,未来绝不可能被改变的宿命论、”英雄“与”恶棍“仅仅是因为立场不同产生的差异、正邪之间的冲突和自身矛盾、小角色的情感爆发以及有趣时间穿梭故事情节等等,这些是完全可以给玩家带来精彩绝伦的侵入式游戏体验。

  It's up to you now。现在一切你决定

  ———取自游戏原声It's Up To You Now

  游戏系统上可圈可点的地方非常多,玩家可以在每一幕的结尾扮演反派来做出抉择。

  你的每一个抉择都会影响到玩家后面的真人剧集的剧情和游戏流程。

  这也是游戏概念预告里说的”讲述一个故事有非常多的方法“

  但,结局是不变的,这也算是印证游戏剧本的一个中心宿命论。

  不过目前开看算是半开放结局,所以一切尚还不明确。

  If there's a future, we want it now。如果未来尚且存在 我们现在就想占领

  ———取自游戏原声Now

  出色的射击手感,但并不稳。

  因为这是强调玩家使用几个时间技能组合来进行战斗。

  技能组合有讲究,战斗起来倒不像是个TPS了,而是一个ACT。

  如果说马克思佩恩系列是Run&Shot,那么QB则算是把RUN和SHOT给来了次进化玩出花来了。

  时光冲刺、时光冻结、时光护盾等技能只有组合好了,才能迅速解决战斗。

  不仅玩起来颇有挑战,看起来也是赏心悦目。

  包括场景解密和一些互动也是需要技能来进行互动,比如把一个小场景的时间倒流到某个特定的时间点来让自己得以通过某个障碍

  Cut loose like an animal。挣开锁链 信马由缰

  ———取自游戏原声Ten Tonne Skeleton

  Quantum Break的画面可以用炸裂这两个字来形容。

  近乎疯狂的追求粒子特效的画面表现让我一度以为,粒子溢出屏幕了,就像脱缰的野马一样。

  技术上remedy自己的Northlight引擎也有着自己的独有优势,

  sparse volumn texture存储IBL+SSGI

  自动摆放probe

  存储每个probe的可见度,GI影响大气散射。

  各方面的材质近乎完美,人物面部捕捉也是十分的生动,说画面模糊的玩家请自行关闭影响提升的选项。

  该选项为游戏画面带来了一种动态分辨率的效果(Forza6也有使用这个技术)

  事实上这是为了节省资源,但是很明显这个技术应用并不成熟,(战地一用了一个类似但又效果强非常多的技术,然人看不出这是动态的分辨率)

  一旦关掉,画面细节就完美呈现,但是现在的主流配置尚不能跑得动关掉动态分辨率下全高的QB。

  笔者的朋友用1080测试关掉动态分辨率的情况下跑1080p全高将将60帧。

  但是牛逼的画面是对得起这个配置的,只能说没有做过多的优化,相比早期UWP版那吃屎的优化,

  现在公布的STEAM版已经非常完善了。

  Bringing my sinking ship back to the shore’把正下沉的船 带回浪尖‘Starting over, head back in’重新开始 再战一次

  ———取自游戏原声Now

  说了这么多,那么remedy这款作品究竟有没有带来突破?

  答案是肯定的。

  首次尝试如此大胆的题材、设定以及真人剧和游戏相辅相成的体验、全新的tps战斗体验、把子弹时间以一种新的形态诠释了一遍。

  这次尝试无疑是成功的。

  可能有人发现了,早期宣传里有很多设定并没有在成品里出现。

  比如在零状态下作战操纵环境击杀敌人、双持武器等等。

  实际上我想说的是,被砍掉的设定远远不止这些

  在典藏版赠送的《The secret history of time travel》这本书里有所有的被砍掉的内容设定介绍

  一共有9个场景关卡,和漂移者这个重要角色,还有一些游戏设定。

  这也解释了为什么,游戏的叙事节奏很快甚至让玩家跟不上。

  因为remedy想做的太多而游戏关卡不够,

  只得把大量的文本和设定介绍放在收集品里。

  这一切的源头还是得从微软说起,由于这是微软负责发行的作品。

  所以什么时候上架发售是微软说了算,remedy想要做得更多,但是已经一拖再拖,跳票了两次。

  最后还是被微软赶鸭子上架,只得砍掉大量的关卡剧情和设定。

  毕竟微软还是走流水线的厂子

  很可惜,本作最终和MGSV落得一个下场,半成品。

  但是作为remedy来说,最终出来的作品能有这样的质量已经是不容易了,可以算得上是奇迹。

  十几年来,从MP2开始的作品就一直是叫好不叫座,近几年完全是靠抱着微软的大腿活下来。

  可惜他们抱错了大腿,早年R星想合并remedy的时候这群北欧贵族拒绝了(现在两家关系还是不错的),

  现在看来似乎那时候早日投入R星的怀抱似乎是个不错的选择(苦笑)

  但是时间依然向前,过去不会被改变,未来也不会被改变。

  remedy始终还是有自己的道路要走,尽管QB的销量并不算是很好,但是他们已经开始准备下两部新作品了,而且是脱离微软。

  质量上估计是有保证了,但是又要等几个春夏秋冬尚不得知。

  Quantum Break虽然没有展现它本来该有的精彩。

  但单独从作品本身来看,除了叙事节奏以外并没有太大的毛病,可圈可点的地方上文也都说了。

  总算是没有砸了Remedy的招牌。

  也算是佳作一部。

  把正下沉的船 带回浪尖

  重新开始 再战一次

  游戏截图:

  The Elder Scrolls V: Skyrim 上古卷轴5:天际

  简评:

  在生命枯萎的地方,精神长存。何为上:生而为善,亦或是通过努力摒除恶念?别怕。无论来的是龙还是巨人,我们都时刻准备着收拾他们。你在这里学到的东西能伴你一世。甚至伴你几世,如果你够幸运的话。整个世界就在你面前,出去感受它,想做什么就做什么吧!

  详细测评:

  小心天上,旅行人。

  整个世界就在你的面前。出去感受它......想做什么就做什么吧。

  神给了你两只手,你都用来拿武器了,我觉得你有种。

  世界的毁灭者延缓了世界毁灭的来临,而世界的拯救者却加快了世界毁灭的来临。

  在生命枯萎的地方,精神长存。

  你已经开始用一个龙的眼光去看待世界了。

  画面:画面什么的不多吐槽了,这类游戏画面做好做差看作者心情和引擎贴图,总之还是很不错的

  剧情:上古卷轴5相信是很多人接触上古卷轴系列的第一部游戏,但这个游戏并没有过多的剧情介绍,上来就钦点你为抓根宝了,不仔细了解背景的话可能只是被任务牵着鼻子走。但就算是这样,相信你也会被剧情所震撼,感觉到自己强大的存在

  血量:关于各种怪,小动物的血量,有的硬的出奇,有的一刀秒,有的是剧情需要(某骗子)

  NPC:大部分可杀,你觉得你牛逼你可以去屠城,但是重要NPC和某骗子是不可杀的,蹲地一会儿继续战斗,杀死NPC会影响后续相关的任务,人都死了找谁做任务对不对,推荐老老实实做一个三好学生。顺便一提可以和NPC结婚,角色限定,喜欢大小姐的只能代码强制结婚

  动作:引擎限制,动作效果就那样,打击感略显不足,拿着重武器砍过来砍过去本来应该血肉横飞乒乒乓乓,但在游戏中却软绵绵略显无力,没有很好的打击感,不过正常的动作还是差不多的

  加载:每换一次地图,没进一次屋子都要加载一次,不能无缝加载,增加了闪退的隐患

  控制台:有了各种代码你可以在这个世界里上天,想干嘛干嘛

  任务:有大量主线任务,支线任务,随机事件,各种重复刷出的小任务,很多,同时存在BUG,有的任务无法完成

  战斗:你可以潜行,也可以幻影,也可以肛正面,也可以炼金,法系物理随你选,庞大的技能树,属性表,DLC还有变身形态,多种多样的职业,不同的玩法

  城镇:一个个领地的领主仿佛王一般的存在,但是领地内的人口和建筑数都数的过来,大概是不能完全展现,否则内容太多了吧,导致了帝国VS风暴=两村械斗

  操作:移动动作一切正常,战斗时不是很方便,尤其体现在切换武器和法术,虽然说切换的时候时间是停止的,但是数量太多,但是选还是要选半天,所以推荐加入标记,可以快速选取自己想要的武器或者法术

  环境:地图中有各种各样的环境,南方的北方的,人能呆的人不能呆的,各种个样的地下城,天气也丰富多样,随时间而变化,需要提醒的是任务只有最终目的地指向并没有具体路径,所以上来在宫廷法师那里学洞察术很关键,否则你在山里被熊拍死了都不知道,学了洞察术,因为地图较为复杂,推荐按照道路前进,盲目抄近道很可能迷路导致浪费时间

  审美疲劳:这么多景色,不仔细看的话好像也就差不多一个样,游戏内有超级多的洞穴,但进去了以后好多都十分相似

  生活:大量的物品,大量的书籍,大量的材料搜集,武器装备附魔,药水炼制,食物制作,装备淬练,做饭,劈柴,自己设计,图纸盖房子拥有自己的家,结婚,领养孩子,在茫茫天际找到自己的存在

  组织:游戏分9大领地,里面又有各个小组织可供玩家,加入,这是你的世界,你想成为正义的伙伴,还是恶魔的化身,都是可以进行选择的

  自由度:总体来说还是十分自由的,除了任务限制基本想干嘛干嘛,但是你活在这个社会中,能不能被社会允许存在看你自己的作为,比如你杀只鸡?建筑和环境是无敌的不能破坏,偷鸡摸狗或者大杀四方都是不错的选择

  MOD:

  MOD:上古卷轴能火起来各种MOD有不可磨灭的功劳,各种方面的MOD无奇不有,教程不多说,百度都有,MOD管理器Nexus mod manage,用过都知道,没用过的可以用下,方便整理,查看,安装和解除MOD,MOD获取去各种论坛,网站,都可以有。很多人物MOD,环境MOD,技能MOD的效果都十分强大。

  游戏截图:

  Assassin's Creed® Unity 刺客信条:大革命

  简评:

  刺客与圣殿骑士们所苦苦寻找的真理到底是什么?是刺客们的“自由与解放”?还是还是圣殿骑士的“权利与统一”?无论对与错,无论所选择站的阵营不同,自古以来双方的争执都将在本篇章里面徐徐道来,复仇?爱情?还是兄弟会的情谊与其理念的背道而驰都将一一呈现在玩家们的眼前。

  详细测评:

  致敬刺客与圣殿骑士

  刺客与圣殿骑士们所苦苦寻找的真理到底是什么?是刺客们的“自由与解放”?还是还是圣殿骑士的“权利与统一”?无论对与错,无论所选择站的阵营不同,自古以来双方的争执都将在本篇章里面徐徐道来,复仇?爱情?还是兄弟会的情谊与其理念的背道而驰都将一一呈现在玩家们的眼前。

  或许如刺客的教条一般:"Nothing is true, everything is permitted."

  也或许如圣殿骑士们贯彻的真理:"Not to us God, not to us, but to Your Name Give Glory. May the father of the understanding guide us"

  是与非,阵营的选择全权在我们的手里!!!

  剧情评点

  相比于传统刺客信条的故事来说,本作的剧情可谓相当的特别,没有一段宏大的波澜曲折的冒险,也没有一段起伏不定的复仇之史,有的只是那一抹凄厉的爱情。双方所选择的道路注定他们不能地久天长,彼此的信条里面没有和平共处,而所贯彻的是只是杀不尽的敌人,为了理念而战!亚诺多里安,一位本应该有着愉快童年的青年却幼年丧父,而其在养父的家里安然度过了他的早期生活。在此过程中爱上了童年时期也可以说是生命中最重要的女人"艾丽斯“,命运的邂逅也就由此而生了,这是一段美丽而悲凉的故事,两个人注定是两个世界的人。当你爱一个人你会为她放弃所有吗?还是选择背叛你所一直贯彻的信仰?这,就不得为之了......

  美妙绝伦的巴黎世界

  游戏从传统的古老世界跳到了巴黎的大革命时期,ubi也大改游戏风格,向玩家们提交了一份不错的答卷,整个地图可谓是把巴黎各种盛况展现的栩栩如生,或许厌倦了主线的奔波,也或者厌恶了随机事件的反复,但在这里!你可以慢慢体会到处于大革命时期的杂乱与动荡,城市的热闹与非凡,乡村的宁静而又安稳。种种不同的风格一一为玩家们呈现了一幅活生生的画卷,支线的小任务也缓缓向我们展现了一个多姿多彩的巴黎,在这里,只有你才能找到属于你自己的道路!是在乱世中苟且偷生萧条沉沦?还是选择崛起的机会如星星般闪烁?在巴黎你都能找到。游戏中从传统的固定式地图也演变成了当今主流的开放式地图,玩家们可以感受到ubi是真真切切的想为玩家们带来一个与众不同的巴黎,风格的变化可谓巨大的,身为刺客粉,笔者对此当然是强烈支持,这才是我们所熟悉的育碧,虽然我们经常骂着育婊,但也只有真爱才敢于去爱敢于去恨,我们所熟悉的也就是这样敢于创新与挑战的育碧。

  新颖的操作手感

  抛弃了旧有的传统防反攻击技能,本作开始了怂逼式打法策略打法,多样的武器内容可谓是满足了不同的玩家们的口味,自定义的服装设计也是大改风范,在如此多样的的选择中不禁肯定有读者问了,为何操作变了?嘿嘿,别急,由我缓缓道来。因为抛弃了传统的一击必杀---防反,所以不再像前几作那样可以轻松屠城了,而AI也懂得躲避反击+群殴,所以稍不注意,往往作死的就是我们,在此之下,本作多了几个新的攻击方式【重击】【地面处决】【同步击杀】

  首先说下重击吧,顾名思义就是重重的击打敌人,造成更高的伤害,其缺陷也就是释放有硬直,所以被敌人打断的可能性很高,再者,地面处决,需要玩家们用到冲撞技能把敌人撞倒后再来击杀,会有一个与众不同的终结技来灭掉敌人,最后也就是同步击杀了,这个或许可以不算作攻击技能,不过其需要一位基友来跟你共同完成,所以本作不再如传统刺客信条那样solo了,而是可以选择与好友一起来完成任务,有效的降低了难度性,提高了效率性。

  潜行部分在本次也是一大亮点,ubi的确承若也做到了,不再是完完全全的大开杀戒一路冲过去快餐式的通关,关卡多样的选择通关方式也让笔者一饱口福,每章节末尾的多样通关有兴趣的朋友们不妨试一试,利用本次所有的新特性来体验一段与众不同的刺客大师风范吧。

  优秀的美术功与艺术性

  如笔者之前所说,大革命开创了次时代游戏的巅峰,精致的画面,无与伦比的室内设计,明亮的光线布局都造就了如此完美的巴黎盛况,当我们的主角亚罗多利安来到了宁静美丽的村庄,那种身临其境的感觉油然而生,繁华的城市万人同屏的热闹感让玩家们置身于革命的事业。尤其是对于笔者这样要求较高的玩家更是一种视觉的冲击与享受,真可谓育碧目前为止刺客系列的巅峰也不为过。玩家漫步在房子里面的时候,明亮的光线与干净整洁的地板会让玩家们体会到法国人对于艺术的执着,暖洋洋的氛围营造了一股浓烈的艺术气息,让人陶醉于其中。

  总结概括

  的确,可能本作育碧没有注重于剧情的铺垫,而是大量的放在了对于画面的渲染上面,过分的宣传也导致了游戏的整体评价低迷,刚开始的优化也确实是一大问题,当然后期的补丁也算是完成了弥补,所以不做点评。总而言之,大革命是真真切切开创了一个次时代画面的巅峰,而这一切也就是我们所熟悉的育碧所一手建立的,在后期的游戏中,我们也希望育碧能一直走下去属于他们自己风格的道路,也希望刺客ip这个系列能一直打磨的更好!!!

  评分

  游戏画质:9.5/10

  游戏氛围:8/10

  环境渲染:8.5/10

  剧情:6/10

  整体游玩性:8/10

  游戏优化:7/10

  艺术性:8.5/10

  打击感与玩法多样性:9/10

  游戏截图:

  DARK SOULS? III 黑暗之魂 3

  简评:

  绝佳的末世氛围,精妙雕刻下的环境,独特上佳的手感,气场极强的Boss,特色不一且棘手的敌人使得每次战斗都显得惊险刺激,保持着系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分,使新玩家更容易上手,各种情怀与前作的联系也让老玩家动容,并为整个系列画下了一个暂时的句点

  详细测评:

  黑暗之魂3——火焰终将消逝

  优点

  +震撼的黑暗史诗

  +多样的武器与战技设定

  +内容扎实,魂系列的集大成者

  +独特的艺术设定与精彩的演出效果

  +难度曲线设计合理

  +丰富的可探索内容与秘密

  +出色的环境音与原声音乐

  +碎片化而又值得深度发掘的剧情

  缺点

  -不稳定的联机质量

  -部分武器与平衡问题

  -技术力低下导致的画面与帧数问题

  -创新不足

  -部分冗余的场景与稍显局促的移植倾向

  前言

  从2009年的恶魔之魂至今,Fromsoftware旗下的魂系列陪伴着我们也算走过了不少年头,黑暗之魂3便是这史诗的结尾之作。

  有些未接触过该作的玩家对这系列有着憧憬,跃跃欲试,但却常常被魂系列所伴有的高难度,硬核等标签所吓退。事实上,我一向觉得许多人(包括部分主播)谈起来该系列的特点却只过分夸大难度是有所偏颇的。

  能说黑暗之魂系列不难吗?不能,但这个系列发展至今从来不是靠纯粹的难度而吸引人,要说纯操作难度,Steam上很多Roguelike向游戏或者是像是近期发售的的Hyper Light Drifter以及Enter the Gungeon都不低,甚至是画风看上去清新治愈的奥日与黑暗森林操作要求也不低。

  魂系列的魅力在于其他地方,前进未知的恐惧感,挑战强敌的成就感,探索搜寻的惊喜感,与人联手成功的默契感,灰暗世界下的绝望感,这些都是构成魂系列必不可少的几大要素之一,而难度,只是恰当的为上面几个要素服务的功能之一。

  说到这些特点,魂系列的核心其实并不新颖,它其实很复古——高挑战性,缺乏提示,没有剧情直接的引导,无地图等,看起来很不友好。

  但,这不正是我们曾经幼时玩过的各类动作,2D横版游戏里习以为常的要素么?那种发掘未知的小心翼翼,击倒强敌自我提升的过程,探索秘密与人分享的喜悦,曾经都令我们爱不释手,而那时我们会觉得这些游戏很困难吗?而魂系列的本质就是如此质朴——它只是把我们记忆深处的存在过的游戏体验又带了回来,只不过随着游戏制作水平的进步,它有更好的画面,更成熟的叙事手段,更多的武器与动作罢了。

  魂系列难,但是更考验你的耐心,真正操作难的游戏会要求你的反应速度非常快,通过一次次的死亡来缩短你反应的时间,而魂系列则没有那么苛刻,很多地方只要你熟悉后,掌握了套路,便可以轻松度过,说白了还是因为玩家在一次次未知机关或是强敌挑战下的死亡容易变的急躁,而急躁就会增加你的失误,这也是我认为魂系列与其叫ARPG或是ACT,它更像是一款动作性很强的回合制游戏,只不过它提前预支了你所能使用的行动点数,当你失误时,各种急促举动便是在透支它们,你自然很容易就会被击败。

  所以我又觉得初次接触魂系列的玩家知道个人总结的以下三点会有不少帮助

  1:选择自己的打法没错,但主流打法更有帮助,别人的攻略毕竟是别人的攻略,许多高玩喜欢主张一些容错率低但是观赏性很高的打法,比如说不加血, 切勿盲从跟风,通关熟悉后再用那些方法也不迟

  2:善用锁定键,但也不要过于依赖

  3:越急躁越莽越容易卡关,但太怂也不好。

  总评与感想

  黑暗之魂3是一款系列优点结合集大成的优秀作品,绝佳的末世氛围,精妙雕刻下的环境,独特上佳的手感,气场极强的Boss战与类型丰富,特色不一且棘手的普通敌人使得每次战斗都显得惊险刺激,保留着魂系列经典难度与挑战性的同时减少了一些晦涩难懂的部分来使得新玩家更容易上手,大师级的非线性化叙事仍然为玩家提供了探索猜测的动力,游戏中多多少少存在的各种情怀与前作的联系也让老玩家动容,并为整个系列画下了一个暂时的句点。即使From Software在本作的技术力低下所导致的一系列小瑕疵仍然不能让这部作品臻于完美,但它作为该系列的完结作品可以说已经是令人满意的了。

  但,如同所有游戏的续作一样,在通关后,我发自内心深处有着一个疑问

  我,还渴望黑暗之魂的续作吗?

  答案很难说是绝对的,我沉浸于该系列无与伦比的独特体验中,而且事实上许多玩家也喜闻乐见出该类型更多的续作——不叫黑暗之魂也可以嘛,恶魔之魂2或者深渊之魂等换个名字继续出也是可以的,推出续作看起来也很合理。

  但,当硬核,高难度动作,晦涩的剧情,黑暗的世界观等这些经典要素深深的烙印在了该系列,成为了必不可少的标签时,这是一种系列成功的标示,代表了玩家,业界对你的认可,但同时从另一方面来说,这些标签也终将成为系列发展的桎梏。

  即使黑暗之魂3系列加入了不少新的要素了来扩展游戏体验,但只起到了锦上添花的作用,的核心体验仍然是原汁原味的魂,即便这并没有什么不妥的,我自己也玩的很开心,在游戏发售之初,我一样会像其他系列粉丝一样迫不及待的进入那个末世的余烬世界,并在这个世界中小心翼翼的探索,享受战胜强敌的成就感以及和其他人不停分享经验的满足感,而且事实上我相信自己在未来几年再来几次游戏体验我依然不会感到厌倦。

  我不能说我自己没有享受在黑暗之魂3带来的精彩体验中,但这些刻印在黑魂深处的印记却无法为这个系列带来更深层次的进化了,续作终将限制自己发展的问题,也是宫崎英高曾经说过为什么不喜欢做续作的主要原因之一,事实上,我曾经在2015年初担心过血源诅咒的推出档期与魂系列太过接近,这种年货化的倾向令我有点担心应用在这一系列硬核游戏上会显得有些急功近利导致素质降低,好在作为新IP的血源诅咒抛去了许多限制加入了自己的灵魂,克鲁苏风格也与黑魂相差甚远。

  是的,黑暗之魂3还是有着险恶的敌人和环境组合,当你不断的被强敌击杀再次挑战,你知道总会找到弱点,当你看见诱人的宝物平铺在大路上,你会微笑道:肯定又是宫崎老贼的陷阱,这些依然是熟悉的黑魂味道,你也喜欢,你对这个游戏的套路已经轻车熟路,你欣然接受这些挑战,但,总少了点什么。

  是的,你对它太熟悉了,玩起来缺乏一种当初见到恶魂,或者是黑魂1的惊讶与冲动:哇,原来地图还能这么做 ,原来这样的硬核游戏也能这么好玩,那种惊鸿一瞥的感觉不再有了,当然,这不是游戏的缺点,游戏只是满足了那些老玩家的期待,正常不过。

  但我更期待再有当年的那种感觉,这也是为什么我觉得黑暗之魂系列非常棒,但是在这个时候停下来确实是一个正确的选择,宫崎英高也说过,黑暗之魂3将是系列的转折点,我深信不疑,我相信有着独立原则,才华洋溢的制作团队肯定能在将来带来更好,令人耳目一新的作品,喜欢这个系列,就应该在适时的时候放手,期望能在未来,看见那桀骜不驯的灵魂再次绽放吧。

  游戏截图:

  Batman?: Arkham Knight 蝙蝠侠?:阿卡姆骑士

  简评:

  哥谭市,蝙蝠侠在暴雨肆虐的夜晚,闪烁的霓虹灯、中国城的标志性装饰、韦恩塔等建筑物间自由穿梭。 《阿甘骑士》开始谱写全新一段《蝙蝠侠》电子游戏篇章,为漫画英雄动作游戏设立了新的标准;它将所有蝙蝠侠在歌谭市里的亲朋好友和对头宿敌全都齐聚一堂,上演了一段高潮迭起的谢幕好戏

  详细测评:

  在开始评论游戏之前,大家是否还记得《Batman: Arkham Knight》刚上市时曾经发生 PC 平台优化不佳导致游戏体验受到严重影响,反之在家用主机平台运行正常的事件?此次事件引起全世界 PC 玩家众怒,逼得华纳兄弟不得不将游戏下架并释出善意提供退款服务。最终版本优化更新在 15 年 10 月份正式推出,《Batman: Arkham Knight》重新回到 Steam 平台上架贩售,不过本作仍需要相当优秀的电脑硬体才能顺利运行,毕竟开放式世界游戏对显示卡的记忆体容量要求较高,笔者最近收到的 RX480 显卡也仅能在中高特效勉强运行。

  谈到 Rocksteady工作室,大家对他们的第一印象大多是他们为市场一片死水的超级英雄题材游戏开闢新道路,从 09 年发行的第一部阿卡汉系列作品《Batman: Arkham Asylum》就可以看出 Rocksteady工作室製作游戏的实力,其中反击、连段、终结技三大步骤战斗系统,至今还是有不少作品仿效。 然而 15 年发行的《Batman: Arkham Knight》被定义是阿卡汉系列最后一部作品,故事接续在《Batman: Arkham City》之后,稻草人取得一种能让人产生幻觉的毒气【Cloudburst】,宣称要让毒气垄罩在整座高谭市,生命受到威胁的市民纷纷逃离此处,只剩下蝙蝠侠、由高登警长带领的警员和唯恐天下不乱的反派留在高谭市。

  《Batman: Arkham Knight》世界地图号称是系列作规模最大,我们可以驾驶蝙蝠车自由探索高谭市三座主要岛屿,可惜的是各岛屿之间的景色差距不大,毕竟都是以都会地区为主特色,除了一些耳熟能详的地标之外(如韦恩高塔、高谭市警局、中国唐人节),其馀景点皆给人大同小异的感官体验。但当游戏镜头转进室内场景,绿色问号佈满牆面的下水道、巨型植物紧缚缠绕的武术道馆、大批私人军队和无人坦克佔领的化学工厂,故事主线带领玩家进入的室内场景都充满著反派个人特色(上指三个地点分别代表谜天大圣、毒藤女、阿卡汉骑士,三大反派主要据点),确实成功让玩家有身历其境的感受。

  本作首次新增载具系统,造价高昂、尊贵不凡且坚硬程度不输坦克的蝙蝠车,挡在它面前的障碍物将被无情撞毁,当玩家驾驶蝙蝠车追赶敌人时,几乎没有东西能阻挡你的前进路线(就连靠近蝙蝠车的人型生物都会被高压电震飞),蝙蝠车同时也装载强大火力,机枪抱台、追踪火箭、电磁脉衝、喷射突进装置等应有尽有,人车分离后可以远程遥控蝙蝠车,从后方给予敌人意想不到的奇袭。因应剧情需求,有不少故事桥段会需要玩家远程遥控蝙蝠车,例如遥控蝙蝠车解开机关、突破重围等,但总觉得 Rocksteady工作室似乎在强迫玩家一定要玩透载具系统,三不五时就安排蝙蝠车限定关卡要我们竞速或解谜,久而久之开始感到厌倦,尤其是谜天大圣支线关卡,几乎每一关都要开车竞速是闹怎样的?

  战斗系统又更上一层楼,蝙蝠装效能也大幅升级,带来许多新招式,其中最酷炫的新招式绝对是偷偷靠近敌人,趁对方没来得及反应过来时,连续撂倒多名目标,至于为什麽蝙蝠侠换穿装备就能拥有趋近于音速的速度,笔者认为大家不需要用现实角度去探究游戏内容(Because He is batman)。从玩家要面对的敌人种类来说,手持枪械的敌人依旧极具威胁性,儘管蝙蝠装内建防弹功能,但还是承受不了枪枝抱火集中火力,私人佣兵团裡面也存在著医护兵职业,他们会为队友提供电磁护盾,令蝙蝠侠无法接触他们,同时还能叫醒被打晕的队友,所以比起前作,《Batman: Arkham Knight》战斗难度提升不少。

  蝙蝠侠这次不再孤军奋战,随著故事进行我们会碰见罗宾、夜翼、以及猫女等充满魅力的援军角色,他们会出手协助有社交障碍且不擅长表达自我的蝙蝠侠,罗宾跟夜翼满腔热血要去支援蝙蝠侠却被拒绝,得知猫女被谜天大圣困在密室玩猜谜游戏就奋不顾身前往救援,至少可以肯定蝙蝠侠是性向正常的好男儿。进入双人共斗模式时,随时可以从蝙蝠侠切换成另一名角色,当累积连段数到一定程度后,就能使出华丽双人必杀技击倒敌人,个人最喜欢的援军角色是曾担任第一代罗宾的夜翼,两把菲律宾电棍打得别人不要不要的。

  《Batman: Arkham Knight》故事主线流程偏短,直衝主线的话大约不到十小时就能破关,不过 Rocksteady工作室加入了大量支线任务,玩家只要开启任务选单点选任务目标就会出现 GPS 路线导航引导你进入支线任务区域,诸如谜天大圣、企鹅、双面人、萤火虫、疯狂帽客等著名反派角色皆会登场,想要百分之百完美破关需要花费三十小时以上游玩总时数,更不用说去蒐集该死的谜天大圣奖盃了。总而言之,《Batman: Arkham Knight》是成功的系列最终作,游玩过程使人感到满意,华纳兄弟也处理了优化与游戏错误等相关问题,比起游戏发售初期的惨况好上许多,真要说出缺点的话就是某位早该领便当下台的角色不断刷存在感,无聊当有趣的【克服恐惧】演出手法,有种画虎不成反类犬的反效果。

  优点:

  +保持动作游戏前段班表现,绝对不会让蝙蝠侠迷失望的系列最终作。

  +丰富支线任务补足故事主线过短缺憾,百分百全破要花上不少时间。

  +驾驶蝙蝠车在高谭市街头打击犯罪,比坦克更坦克的超级载具系统。

  +援军角色的加入,默契十足使出双人必杀技击败所有不长眼的罪犯。

  缺点:

  -描绘蝙蝠侠心理状态时某人狂刷存在感,抢走反派阿卡汉骑士的锋头。

  结论:重新上架已改善许多缺点,非常值得购买游玩的优质动作冒险游戏。

  游戏截图:

  ABZU 深邃之海

  简评:

  无时不刻都在传递出一种关于生命之间温柔、细腻的情感与探索海洋深处的那份神秘与寂静的庄重感。《ABZU》试图诠释生命与探索的禅意——希望更像电影那般给玩家带来一场洗涤心灵的旅程,清新俊逸的文艺电影或是朴实专注的自然纪录片。无论如何,在当下略显嘈杂浮躁的游戏界中的一缕清风,令人心旷神怡。

  详细测评:

  ABZU-如梦似幻的探索,洗涤心灵的“海之旅人”。

  简评(8.5/10)

  +美轮美奂,生机勃勃的海底世界

  +震撼人心的配乐

  +出色的艺术风格

  +洗涤心灵的单程旅途

  -互动要素薄弱

  -流程节奏把控稍有瑕疵

  太长不看版购买推荐

  推荐:如果你想要一场单程唯美的游览式体验,或者是陈星汉禅派游戏的爱好者,亦或者对画面和音乐有一定要求,那么ABZU是一款值得购买的游戏。

  不推荐:如果以游戏性的角度出发,本作2小时+弱互动性的设计是不合格的。那些希望有一些精致谜题或者互动环节的玩家显然会失望,不推荐对游戏性有一定要求或者(深海恐惧症)的玩家购买。

  前言

  陈星汉,一个华人游戏界内耳熟能详的名字。他所主导制作的《流》《花》《行(又称风之旅人)》三部曲被业界称为一种注重意境与沉浸式体验的禅宗派游戏,与他创立的That Game Company一起,如同一颗冉冉升起的新星迅速发光发热却又很快地消逝——这既体现了这类游戏作为第九艺术的真正魅力,却似乎又与商品的属性格格不入,总是陷入叫好不叫座的尴尬境地。慢慢地,《风之旅人》淡出了我们的视线,一时间仿佛后继无人,令人惋惜。

  所幸在2年前的E3 2014大展上,由该三部曲的前美术指导Matt Nava等核心人员组成的新工作室Giant Squid带来了一款令人耳目一新的作品《ABZU》。其清新的画风与温和的情绪铺陈使得它被普遍认为是《风之旅人》的精神继承者。那么ABZU是否真的能接过前辈们的衣钵呢?

  如梦似幻的神秘海底之旅 独立游戏《ABZU》评测

  画面——栩栩如生的海底世界

  如果要说对这些游戏定个第一印象,《花》是一场花海草原中的自然之旅,《风之旅人》是缓缓流动的沙砾与一次孤独的行程,那么《ABZU》就是关于探索浩瀚海洋与生命复苏的神秘旅途。

  引用自 author:

  一片汪洋大海里:既然有我们所知道的最巨大的哺乳类动物,说不定也有硕大无比的软体动物和看起来叫人害怕的甲壳动物,如一百米长的大虾,或二百吨重的螃蟹!为什么不能有呢?

  -19 世纪法国著名小说家、剧作家及诗人 儒勒 · 凡尔纳 《海底两万里》

  自然界有无数鬼斧神工的奇观,人们梦想着攀登险峻的群山,跨越绵长的草原沙漠,而广阔无垠的大海则是庄重与神秘的,更能引起人们的敬畏与无尽的遐想。湛蓝深邃的海洋是孕育生命的温床,是万物的溯源之地,当那身形渺小的黑色潜水员时一跃进入清澈蔚蓝的大海时,一场多变的梦幻之旅就此启程。我遨游过浅绿色的海草与色彩斑斓的珊瑚礁,纵身于疾行间的鱼群,享受着大海的美丽。随着我靠近海洋的中心,似乎又逐渐平添了一份神秘与危险并存的气息,穿行在无人的古代文明遗迹间的鲨鱼使人紧张;与身形庞大的蓝鲸群一同前往黑雾弥漫的海底显得庄重严肃;而潜藏在海底最深处,那光怪陆离的神奇幻境又使人流连忘返。

  ABZU没有试图暴力堆砌画面特效来征服玩家,它也不是唯一一款尝试描绘海洋之美的作品,但制作组尽心尽力地为游戏中的生态系统添砖加瓦,出现的大量海洋生物,从手掌般渺小的鹦鹉螺再到像蓝鲸和巨型乌贼这样的庞然大物,让人叹为观止。这些物系种群都有着自己的行为模式,外加每一帧都如同手工绘制一般的美丽场景,ABZU为玩家呈现了一个生机勃勃、栩栩如生的海底世界,如同一块无暇的蓝宝石一样散发着炫目的光彩。

  音乐——余音绕梁,念念不忘。

  鱼群的环游与身旁的水流波动、深海中蓝鲸的缓缓长鸣、古代遗迹中的神秘回响...ABZU中的环境音效细致入微,使玩家仿佛身临其境。但ABZU最令人印象深刻的地方还不止于此,本作的音乐同样由负责过风之旅人与花的御用配乐师Austin Wintory负责。而此前风之旅人的音乐曾经获得过格莱美的提名,这在游戏史上也是绝无仅有的,其水平之高可见一斑。

  ABZU中的配乐同样展现了其雄厚的功底,背景中的弦乐组合时而悠扬绵长、时而空灵轻快,令人沉醉、心旷神怡;穿插的交响乐又令人神情高亢,其多样的组曲风格令人叹服,与游戏内广阔静谧的海底环境环环相扣,使其更加活灵活现的同时又不会喧宾夺主,我们丝毫不会感到嘈杂和无章法。游戏中存在的几处伴随鱼群冲过乱流的场景画面与音乐结合之处堪称天衣无缝,这华美的乐章便是制作人匠心独运之下的至高杰作。

  故事与体验——一场事关生命、文明与探索的故事

  一场可远观而不可“亵玩”的演出?

  ABZU所提供的是一次走马观花式的游览体验,在这一点上它与之前陈星汉的禅派三部曲师承一脉。而该类游戏注重意境与沉浸式体验的特点,使得UI交互元素均采用了极简主义。这也意味着游戏中一切关于互动设计的提示必然会被精简,然而想要做出高水准视觉效果又不影响游戏流畅度的谜题或者互动,两者之间存在着无法调和的矛盾。而事实上本作解决UI和互动体验的方法也确实直白简单,为了保持玩家在旅程中能拥有最好的游览式体验,游戏中为数不多的环境互动和谜题也都是“傻瓜级”的,绝不会让玩家产生迷路或卡关等现象。

  显然这就是制作者意图呈现给玩家的体验——驻足观赏,慢慢沉浸于游戏提供的绝美风景与氛围。不过这种弱交互性的设计也使得ABZU更像是一部构图以及运镜技术高超的电影,而如果从游戏性的角度出发,本作只能说是乏善可陈(而风之旅人由于引入了不知名旅人互相旅行的概念,使得可玩性仍有一定保证)。同样,本作的那些诸如寻找贝壳之类的收集要素也似乎只是为了满足部分成就玩家的喜好,对游戏进程并没有实际上的推进意义,即使去除也不会对流程造成多大的影响,颇有些生搬硬套的感觉。

  总结

  《ABZU》虽并非由生父领衔开发,却同样是一款有着《风之旅人》和《花》神韵和意境的独立游戏。其刻画了一个前所未有、令人叹为观止的海底世界,这场海底的旅途在Matt Nava出色的艺术指导以及Austin Wintory大师级的配乐下相辅相成,堪称是一出令人回味悠长的歌剧。

  本作无时无刻都在传递出一种关于生命之间温柔、细腻的情感与探索海洋深处的那份神秘与寂静的庄重感。《Abzu》试图诠释生命与探索的禅意——希望更像电影那般给玩家带来一场洗涤心灵的旅程,而忽视了游戏这个表现载体本该具有的“互动性”。其更像是一场2小时左右的令人心旷神怡的文艺电影或是朴实专注的自然纪录片,而不是一款游戏。某种意义上也使得本作无法达到《风之旅人》那样的高度。但无论如何,Abzu依然是当下略显嘈杂浮躁的游戏界中的一缕清风,不可错过。

  游戏截图:

  Dying Light: The Following - Enhanced Edition 消逝的光芒

  简评:

  贫民窟、老城、乡村....都已经被病毒侵染;尸潮涌进,整个城市不再安宁。来到这座城市执行任务的你,不仅要面对疯狂的丧尸,还有比丧尸更可怖的人心。一身百爲的你在城市里飞檐走壁,在乡村里荒野狂飙。夜幕降临,迅猛凶恶的夜魔的追击,让你感受真正的刺激。光芒,在消逝。

  详细测评:

  游戏在画面、剧情、耐玩度上都比较不错。而今年发售的60美金大作中普遍都不能进行线上合作,本作的亮点就是可以进行线上联机游戏,经常和好友一起玩,以前我总是想打通单人模式再与好友联机,但后来才发现一开始和好友联机最好,尤其是在你刚玩等级很低的时候,找个等级高的好友,他可以带你无压力过任务,并且可以送你几把精良武器。而且殭尸模式十分讚,也是个pvp竞技游戏;试想一下,在L4D2中的hunter、somker、tank三者技能合爲一体的感觉......简直暴力又拉风。

  游戏主要以跑酷爲主,跑酷?就是让你体验飞檐走壁的感觉,而且,这不是第三人称,这是第一人称跑酷的吓。。游戏中期的时候就可以体验到一个跑酷者的激爽感,尤其在晚上的时候,无数夜魔在你后面追逐的时候更加刺激。生死完全由你自己掌握,技术不娴熟,那麽你就祈祷上帝保佑吧。

  玩法简单粗暴,跑酷+近战爲主,拥有3张大地图,(现已更新DLC又加入一张更加辽阔的大地图)繁多的支线任务,不断搜索物资,自己改造增强你的武器。还有你自身可以解锁很多炫酷的技能来更加顺畅的屠杀殭尸,你可以选择猥琐潜行,也可以选择正面对肛。前期的时候能力弱,建议潜行躲避,后期能力强,不像在畏畏缩缩的玩家可以站起来做男人!别忘了那个自己可以用尸体假扮丧尸 的技能,逃命神技。游戏的玩法比较简单,后期可能略感无聊,但联机合作或者对抗可以拟补这个缺点。

  本作从画面来讲,超越了的2014年研发的画面水准,光影很不错;还有一个亮点就是格斗时候的血流效果十分逼真,打斗结束后场面和现实的车祸现场无异。作爲2015年1月份发售的游戏,在画面上来讲,本作的画面水平可以说非常出众。肢解效果也可以说是在众多丧尸游戏中十分领先的的一个。剧情方面不算老套,较爲新颖,在此就不做剧透了,总之比以往的丧尸游戏的剧情更加扣人心絃。本作以近战爲主,打击手感算是上乘的水平,游戏很少涉及到枪战,射击手感较爲平庸。游戏中过任务时候的BGM很有代入感,跟看电影一般的感觉,音乐随着故事的发展而变化。

  DLC方面,让我很欣慰呀。剧情是衔接主线剧情的后续剧情。并且作爲一款沙盒丧尸游戏,加入了必不可少的要素——载具。而且开发商很有心意,爲了不失跑酷本色,游戏中能驾驶的载具数量有限,并且需要”保养你的载具“。路边的报废汽车虽然已经不能驾驶,但是可以搜索零件来增强你自己的载具。且更新的大地图是本体3张地图中最大的一个。驾驶手感出乎意料的好,第一人称可以做到这麽好的驾驶手感真的令玩家很感动。对于非纯种竞速游戏来说,他在驾驶手感方面已经和GTA系列不相上下了。速度、加速度、路程之间的关系掌握的恰到好处,车体质感和碰撞障碍物手感都令人十分满意。

  画面评分: ★★★★★

  音效评分: ★★★★☆

  射击手感: ★★★☆☆

  打击手感: ★★★★☆

  耐玩性能: ★★★★☆

  剧情评分: ★★★☆☆

  细节设定: ★★★☆☆

  驾驶手感:★★★★★

  内容丰富度:★★★★☆

  游戏激爽感:★★★☆☆

  游戏优化: ★★★★☆

  DLC的更新内容丰富多彩又好玩,月球吉普车,一个硕大的乡下农村大地图,地图面积是本体的3张大地图总和!!

  还加入了一套完整,有趣的技能树——车手。只是DLC更新内容没有修改本体,不然真的是一部续作。这款游戏只有2个让我感到遗憾的地方,第一就是和求生之路系列一样整个欧美丧尸游戏普遍的毛病,敌人种类太少丧尸种类太单一,全都是人形体感染者,没有动物感染体也没有生化怪,没有真正意义上的“怪”这一点只有日产的生化危机做的让我大呼过瘾。

  第二就是有VAC保护,却不支持中文。好在这游戏可以自行关闭VAC打汉化补丁,不然又不能玩了。

  游戏截图:

  Life Is Strange 奇异人生

  简评:

  如此完整的游戏体验,不应该因为结局的瑕疵就被全部否定掉,唯结局论再反推质疑游戏性,本身是对《奇异人生》这部作品不公平的。 黄粱一梦,可是雁过留痕。

  详细测评:

  对于《奇异人生》来说,它的结局真的很差吗?

  导语:对于《奇异人生》创造的如此完整的游戏体验,不应该因为结局的瑕疵就被全部否定掉,唯结局论再反推质疑游戏性,本身是对这部作品不公平的。

  怎样合理地看待AVG

  画面并不怎么好,也没有刺激快节奏的战斗,解谜要素也烧不到你的脑细胞,操作或者说对剧情的选择也就是点点鼠标而已,像《奇异人生》这样AVG类型的游戏究竟好玩在哪里呢?

  与FPS、RPG等主流的游戏类型相比,AVG显然并不是所有玩家都能接受的游戏类型,它有自己的受众群体。像没有搞清楚游戏类型而买错或下载错之后骂街撒泼的例子也不在少数,比如《无主之地传说》,很多人都以为还是突突突的游戏呢。好在《奇异人生》作为一款单独的作品,并没有这样的干扰项,游戏也从一开始就告诉你,这是一款选择取向的游戏,强调的是人物故事剧情的展开以及代入,突突突或者人物等级的成长并不是重点,玩家的游戏过程更像是自己去演一部电影,而导演是没有剧本的王家卫,他永远不会告诉你接下来该怎么演或者结局是什么,而只是给到剧情所到之处有限的引导和恰当的氛围,等到你最后一个镜头拍完杀青,回过头看剪辑完的成片,才会有特别的“惊喜”或“惊吓”感。这种充斥着未知,又有着大量互动选择的代入感是其它主流游戏和传统电影不能带给你的,只有AVG式的互动电影才能让你有这样的独特体验。这大概就是《奇异人生》这类游戏的魅力吧。

  作为一款选择取向的游戏,过多的剧透只会给还没有玩过的玩家造成游戏体验感的下降,加上《奇异人生》剧情上诸多由细节形成的脑洞或“大坑”,因此这里并不过多的去分析剧情走向之类的东西,只聊聊那些颇具争议又有趣的游戏设定,是它们撑起了整部游戏的骨架,也让我们沉浸其中。

  章节结构就是游戏的原罪么?

  如果去翻《奇异人生》的差评,大部分都指向,加上游戏一开始对于选择重要性的强调说明,更加剧了玩家的不满。实际上,《奇异人生》章节式的结构就已经注定了它不可能像其他游戏或电影一样,前期不停的埋梗,最后来一个结局大爆发。章节式的结构必定每一章节都是相对独立的,有无聊的部分,也有高潮的地方,玩家的体验也是相对完整的,这也就决定了当前的选择取向不可能对后续结局的影响非常的大,如果前期都只是不停的埋梗,剧情又特别的平淡,恐怕第一章节发售后,就没人买后续的章节了,这是游戏本身结构上的问题,但章节式的结构就完全是缺点吗?

  不尽然。

  大部分AVG类的游戏都是靠合理的解谜元素与剧情发展来带给玩家游戏体验的,但线性又完整的剧情结构对于世界的塑造、人物关系网的建立就比较单薄了。而《奇异人生》章节式结构所带来的好处就在于,它每一章节都需要有足够多的内容拿给玩家去体验,于是我们看到了游戏里有很多高互动化的场景和物品,而这些互动化的内容又直接指向了一个庞大的人物关系网,实际上游戏过程中你会发现,通过对话你可能并不能完全了解一个角色,而去他的房间,与他的物品互动,反而能挖出很多有意思的东西,从而更深入的了解这个角色,了解他们自身的矛盾与复杂,以此也会建立起对这个游戏世界的印象,加深我们对于游戏的代入感。说简单点,就是在主线剧情之外,加入了很多可探索的分支剧情,提升了游戏内容的丰富性与可玩性。

  并且,不同于GAL的多分支剧情,《奇异人生》的每一条支线要么是造悬疑影响你对真正主线的判断,要么是加深你对世界和角色的理解从而潜移默化的影响你的选择,它的多分支剧情没有多分支的结局,不需要你走入分线后就得走到最终的结局,然后再重新回到分叉点开始体验另一条分支剧情线。它的多分支剧情是在整体剧情线以及氛围营造上影响你,同时这又让主角的超能力在其间发挥重要的作用,时间回溯的玩法不仅仅是玩家吐槽的存档点,而更是给了玩家不同的视角去看待不同选择的结果,并且确实在剧情的叙事结构上有回溯的部分,让你直接体验到由此带来的后果,亲自去体验世界和角色因为你的决定会发生了什么样的改变

  结局与体验:发自真心的最终选择

  这样的多分支剧情设定就一定比GAL式的多结局剧情弱吗?个人认为在《奇异人生》的剧本结构上还是利大于弊。因为,它在让我们了解游戏世界和角色复杂性的同时,又保证了主线剧情悬念与节奏的整体感。章节式的结构让玩家一步步渐进式的加深了对游戏的感情和理解,也跟随着麦克斯经历了一系列的虐心抉择,当游戏进行到噩梦那一章节的时候,我们走过一个个抉择点,慢慢就会明白,之前投入的情感,对其他角色的理解,做出的每一个决定,承受过的痛苦与纠结,都是真实存在并影响到现在的自己的,正是因为这一个个的选择造就了现在的麦克斯,当然最终也会影响我们对于结局的选择。

  如此完整的游戏体验,不应该因为结局的瑕疵就被全部否定掉,唯结局论再反推质疑游戏性,本身是对《奇异人生》这部作品不公平的。

  对于我自己的游戏体验来说,从一开始,麦克斯走出教室,戴上耳机,BGM响起的时候,就已经完全沉浸进去了。

  当然,我最后结局的选择,必定是——!因为这才是更复杂更成熟更个性更疯狂更具张力的麦克斯。

  个人评分:9分/10分

  +舒服的画风,构图光影非常棒

  +与整体极为协调的UI设计

  +丰富的可互动细节,世界营造和角色刻画极为成功

  +以现实生活为背景的题材,代入感很好

  +出色的分线剧情,配合主线剧情悬念十足

  +回溯时间带来的玩法创新

  +章节末的统计表格非常有乐趣

  -主线叙事节奏晚节不保

  游戏截图:

  Rise of the Tomb Raider? 古墓丽影:崛起

  简评:

  这是老玩家人生中的启蒙版女神;这是一部气势恢宏的史诗级电影,犹如片头白雪皑皑的雪山,美丽壮阔又充满神秘,《古墓丽影:掘起》缓缓地掀起了她的头纱。多彩玄幻的古墓谜题、惊悚绚丽的邪恶溪谷,女神在等你。。。。若干年后,女神还是女神

  详细测评:

  这是一部气势恢宏的史诗级电影,犹如片头积雪皑皑的雪山,美丽壮阔又充满神秘,【古墓丽影崛起】缓缓地掀起了她的头纱。

  故事从劳拉追随父亲的脚步,为了寻找传说中能让人长生不老的圣光之源,来到神秘雪山领域开始。如同电影般的穿插叙事手法,将我们一会带入叙利亚地中海气候的丛林古墓,一会又带入到西伯利亚寒冷冰原中的前苏联基地,在被绚丽风景震撼到的同时,也慢慢了解到事情的来龙去脉,哪怕你从未接触过古墓丽影系列,不了解劳拉克劳馥的故事,也丝毫不会影响到这代剧情的代入感。SE社这一套玩的已经是出神入化了,首先在剧情编剧上就要给个好评,如果把崛起看作是一部电影,那里面的各种镜头导演都给的特别好,前面说的镜头的穿插剪辑,还有镜头的缩放,惊险时刻适时出现的子弹时间,真做的太棒了!带给人看电影一般的享受!

  说到古墓丽影系列,永远绕不开的话题就是历代劳拉的形象,本作劳拉形象与古墓9的出入不大,这当然是相对前几代的比较来说,古墓9因为可能是SE社的关系,再加上探险区域是明显有东方色彩的邪马台,劳拉的脸型终于从完全的西方妹子转变成到带有鲜明东方女性的特点,崛起中劳拉与前代的脸型略有出入,个人感觉就是更全球化了,是不是制作方认为这样更利于形象推销未尝可知。至于劳拉的身材,不用说,20年过去,我们都老了,女神依旧性感风姿绰绰,无论是攀爬,游泳,每一个姿势都令人无法抗拒,制作方还特意为劳拉加上了一些小动作,比如出水后捋一捋头发、寒风中瑟瑟发抖都让人觉得劳拉活生生的出现在我们面前。

  说到形象,那也要说下大家津津乐道的“海飞丝”技术,让劳拉的秀发飘逸起来,尤其是向着夕阳奔跑的时候,那是我逝去的青春,啊,不好意思,串词了……

  的确,在技术的支撑下,这一代作品非常非常的养眼,画面方面个人觉得已经没有什么可挑剔了,近期也应该没有其他作品能超越:远景场景都很细致,立体感很强,近景场景更是细节刻画到了吹毛求疵的地步,光影的效果也时常让人惊艳,闪着粼光的冰岩,山洞顶偶尔投射下来的阳光,我觉得我的灵魂都跟着劳拉一起去旅行了!

  古墓丽影崛起的音乐没有画面表现的那么抢眼,但是也非常好的完成了自己的任务。对氛围烘托很到位,剧情跌宕起伏时背景音乐都能合时宜的出现,风格基本和看好莱坞大片一般无二。音效相对音乐和画面来说可能给人印象就没前两者那么深刻,也还是不错,比如鹿被射中后的哀鸣,攀爬中腐木断裂的声音等都表现的很好。另外不得不提的是配音,本次不仅有中文字幕,更是有台湾配音和普通话配音,这在大作里真是为数不多的良心制作,而且质量也不算差,至少是让我等一帮炎黄子孙热泪盈眶啊,也希望有越来越多中文作品在steam上出现,有越来越多的制作商重视华语用户。不过有点奇怪的是配音和字幕好像不是同期制作的,有时候文本和语音是完全不一样的,好在影响不算大,想想刺客编年史中国里的士兵总是不断重复一句话,又或者是男朋友4里面那完全没煮熟的普通话令人抓狂,崛起里连敌人在说什么也能听得懂,甚至能对你完成任务有所帮助,这点也就瑕不掩瑜了。

  再讲讲游戏体验,作为一个解密动作冒险类型的游戏,崛起里面有大量的谜题需要玩家去解决。这些谜题大部分设计的很精妙,但又不是太难,尺度把握的刚刚好,既不会那么简单让你破解,又不会完全没有提示让人摸不到头脑而产生强烈的挫折感。所以它既保证了游戏性,又保证了游戏让人获得成就感满足感的本质。另外和前作一样,崛起是个半沙盒游戏,整个游戏场景被分割为若干个地图,每个地图有搜集要素和挑战任务,这个是要害死强迫症的节奏,幸好半沙盒的好处是降低了收集的难度,只要找到了关键的地图指示文件,还是比较好收集全的,武器和道具的制作也是游戏体验里的一大乐趣 ,这一次劳拉能制作各种不同的武器,道具甚至陷阱,真是主角开挂越来越强大了。而且不仅如此,劳拉居然也开始玩潜行刺杀了,曾一度时间内,我总是习惯性的蹲在草丛里,想吹个口哨哦……是不是想起了某人?后来有了酒瓶算是治好了这个病,然而貌似并没有搬尸体,于是我看到地上的尸体又有点难受了……

  其实古墓1234几代直到如今我真的没通关,当年玩这游戏最大的乐趣就是看劳拉在悬崖边做十字翻的动作,感觉酷毙了

  若干年后,女神应还是女神,希望依旧能怀着有如2、30年前的少年心去陪着女神看日出,看飞瀑.

  二周目后对刚入手玩家建议:

  直接选用最高难度生存者模式开始游戏,所谓最高难度仍在可接受范围内,包括我这种手残人士。否则对做全成就玩家来说会浪费不少时间。

  生存者模式下优先点出资源采集加成的要素会使后勤有保证,难度下降不少。

  多利用环境因素来击退敌人,比如火盆,吊顶灯,油桶等,往往事半功倍。

  收集要素可待通关后再通过快速旅行到达区域进行,这样的好处是后期剧情必得的几个重要道具是通过某些地形的唯一方式,避免了在前期造成迷惑彷徨而浪费宝贵时间。

  DLC的内容略短,但是全成就必买

  游戏截图:

  Killing Floor 2 杀戮空间2

  简评:

  生化泄露事件发生后,留给幸存者的是一个怪物遍地的末日世界。 欧洲大陆已经沦陷,只有成为一台杀戮机器才能继续生存下去。 热血野爹从不拖泥带水,说杀变异体全家就杀变异体全家。 子弹,鲜血,残肢...从此刻起,你将与它们为伴

  详细测评:

  地图里只有鲜血和碎肉——Killing Floor 2

  2009年5月份面世的KF1老实说从载入图片到游戏UI上都给人一种玩家DIY的廉价mod即视感——实际上它的前身也就是虚幻竞技场2004的mod;但是在09年前后这个正值丧尸热潮的时期,杀戮空间凭借着自己简单粗暴的玩法和独特的暴力美学在众多丧尸题材的游戏中脱颖而出。它没有一大群仿佛下课抢饭一般跑得比西方记者还快的僵尸,也不会在十来个手持黄金水晶武器的杀马特雇佣兵里面凭空钻出两三只母体,更不用拿着用一堆四处捡来的材料DIY的花里胡哨的魔法道具去弱智僵尸群里面开无双。在这里,你要做的事就是在一波波的变异体中存活下去。

  6年之后,我们迎来了它的续作——杀戮空间2。

  很难想象一款只有枯燥玩法的游戏能受到玩家的长久喜爱,虽然KF1开放mod制作延长游戏寿命算是一个原因,但是在我看来,更多的因素还是在于游戏一贯让人大呼过瘾释放压力的血腥风格。而这也原原本本地被继承到了KF2中。

  玩家在游戏里能够使用从土制爆破锤到磁轨狙击步枪在内的数十种武器,花式虐杀从地图各个角落潮水般涌来的怪物。游戏独特的肢解系统使得不同武器击中不同怪物的同时,能为玩家呈现不同的打击反馈——怪物被喷火器烧得焦黑,被突击步枪掀掉天灵盖,被大口径左轮把整个脑袋打得粉碎,被武士刀齐根砍断肢体,被霰弹枪射成挂在墙上的筛子,被弹射锯片拦腰锯成两段,被微波枪烤得血液沸腾然后啪一下炸裂成一团血雾......花样繁多的死法无时无刻不在冲击着坐在电脑前操纵角色的玩家视野。

  正如其名,杀戮空间给玩家带来的是一场不折不扣的血色杀戮盛宴,在这里你不用考虑更多,只需要拿起手里的武器杀个痛快——或者被潮水般涌来的变异体剁成肉泥。

  【游戏画面及UI】

  2代的画质有了极大的提升,虽然不能跟各路大厂在同年推出的次世代大作相比,但是已经足够。此外相比于1代的Zed-time只是单纯放慢动作,KF2中当玩家进入Zed-time时,主色调会变成黑白,慢镜头下每一颗子弹的弹道都清晰可见,变异体暗红色的血液喷溅在屏幕上能造成足够大的视觉冲击。

  UI也终于摆脱了一代的廉价感,以血红为主色调的UI和半透明的HUD契合游戏氛围,简约实用而不简陋。

  【游戏模式与地图】

  KF2并没有剧情模式,硬要说有的话,所谓的剧情只是人物、怪物以及地图的背景设定,玩家可以自己利用这些片断性的信息拼凑出一个灾难发生后的世界。约翰·卡马克说过,fps游戏的剧情就如同爱情动作片的剧情一样,可以搞上那么一点,但是绝对不重要。更何况在以血腥杀戮为主旋律的KF2中,谁还会有闲情逸致关心队友是不是被变异体咬得快狗带了,再跟随预设脚本拖着他跑大半个地图看着他在桌子上断气最后冒出一句“佛斯特死了我好伤心”?热血野爹就是要“淦你娘杀爆”,队友跑来问我,几百只变异体怎么都死了?我TM的怎么会知道。

  游戏目前包含了经典的合作生存模式和被T社视作亲儿子的对抗模式。前者无需多言,无论是血腥程度还是游戏难度都比某国内特供版大作的所谓的“丧尸大战”不知道高到哪里去了。而亲儿子的平衡性非常糟糕,导致本来很有新意的模式沦为了鸡肋,现在的服务器中几乎鲜有人问津。

  由于二代的人物加入了奔跑设定,变异体也增加了许多攻击动作,再加上游戏地图中怪物的刷新点和刷新频率相对于一代有着巨大的变化,玩家再也不能像1代一样六个人找到一个合适的位置靠墙死守,即使是比较适合防守的区域,也随时有可能被怪物冲破防线。

  现在游戏里仅有的12张官方地图并不能给KF2续很久的命,再加上T社八百年更新一次的低下效率,KF2很容易在EA阶段就流失一批快餐玩家。当然我们也只能期待这个问题能在正式版发布之后得到解决了。

  【职业系统与技能树】

  跟KF1相比较,KF2的职业扩展到了十个——虽然本质上还是1代的那七个职业。职业的等级上限从6级变成了25级,每5级则可以解锁一行技能,玩家能通过选择不同的职业以及搭配不同的技能,来合作面对一波波的尸潮。

  【负重与武器系统】

  来源于1代的负重设定。总共15格的负重限制了你不能像doom里的主角一样提着各式各样五花八门的凶恶武器去大杀四方。相比于doom畅快淋漓在怪群里杀个七进七出的“跑轰”玩法,KF2虽然也秉承“run&gun”的原则,然而血条护甲值并非喘气回血的设定,以及你手中武器有限的子弹数量却让你不能随心所欲地想去哪儿就去哪儿。

  每个职业都有各自专属的四级武器,也只有这些武器会受到当前职业技能的加成。偏写实的枪械手感是KF2上手难度较高的原因之一,但是在渡过新手期之后只要稍加练习,每个人都可以成为杀戮空间里最骚的骚猪,躲过一个师的变异体的围剿然后像砸核桃一样砸碎跟在你屁股后面那群家伙的脑袋。

  总的来说,KF2可以算是KF1的高清重制版,核心玩法上并没有太大的改变,也没有太多有亮点的创新,气氛相对于一代也少了几分诡异和恐怖,多了一些莫名的热血。虽然以出了名的血腥为卖点,但是一个游戏的命运啊,不仅要靠自我奋斗,也要考虑游戏史的进程。你一个单纯突突突炸炸炸烧烧烧砍砍砍的游戏,怎么才能吸引更多玩家从而延长寿命呢?T社的这些年轻人还是要学习一个,像一代那样开放自由度更大的插件地图服务器一条龙,继续完善职业平衡,并且在未来的时间里以四百年更新一次的频率推出更多的新怪物和boss。

  不要怂,就是干。

  评分:7/10

  更新到正式版的5.5G并不能满意,T社花了接近三个月的时间就憋出一个大杂烩职业和一堆BUG修复,而这个生存专家大杂烩到什么程度?甚至连职业专属的近战武器和手雷都省下来用支援的刀跟突击的雷代替。

  玩家期待的单人剧情模式原来就是教学关,自建房的功能也没有出,没有新武器,没有新怪物,没有新地图,连之前画饼的双刀小红和狂战新T4——盾棍套也没有。

  很讽刺的是盾棍套装的皮肤已经能通过皮肤合成获得,并且可以在社区市场上架。武器未出,皮肤先行。

  游戏截图:

  Magicka 2 魔能 2

  简评:

  风火雷电,冰雪交加;大地与水源,死灵与生命。。 《魔能》系列是独一无二的,难找到跟它同类型的游戏,多样的魔法元素搭配和释放是该系列的核心玩法,相辅相克的设定加上友伤系统,使得整个战斗过程充满了未知性,趣味十足。该系列一直用自己的特点维持著其核心竞争力。 正统续作《魔能2》期待你的加入

  详细测评:

  由瑞典游戏大厂Paradox Interactive 所研发的《Magicka》系列是以元素结合为卖点的动作角色扮演游戏,比起市面上多数以【人物等级】、【装备强度】为战力基准的作品,本作决定玩家是否能顺利通关的关键取决于操纵者的临场反应以及对魔法元素组合的熟悉程度。《Magicka》世界将魔法元素分为八种,分别是火、水、雷、冰、大地、死亡、生命、以及护盾,其中将火跟水组合可获得蒸气元素,水跟冰组合会获得固态冰元素,死亡跟水结合则能获得剧毒元素,玩家可以在战斗中随时组合各种元素,击杀敌人或是保护自己,加上游戏中不存在【魔法值】,手动组合的特殊魔法技能又没有冷却时间,魔法技能在整个画面到处乱飞的景象时常出现,魔法不仅会伤到敌人,还会伤到自身与同伴,可谓是双面刃。

  《Magicka 2》故事背景接续《Magicka: Wizard Wars》之后的剧情,规模庞大的【巫师内战】导致巫师几乎从地表上灭绝,象徵黑暗面的亚人族停止对人类世界的入侵(正派巫师的灭绝反而产生和平结果),人类好不容易找回睽违已久,被称为【黄金时代】的和平生活。但是位于世界巅峰的某个聚落,天生具有操控魔法元素天赋的神选之子诞生,再度引起亚人族的注意,为了保护神选之子不被杀害,巫师导师 Vlad 重新找回四名可靠的巫师学徒,展开守护世界(顺便将所经之处发现的所有生物消灭一乾二淨)之伟大远征。

  值得一提的是《Magicka 2》跟前作一样,加入大量恶搞捏他,让本来就不严肃的故事剧情增添更多趣味,例如野生动物不明就裡的全都是由木板打造的假货,杀害牠们却会喷血喷肉;无法说话的巫师主角总是惹来一堆麻烦,『沉默是金』在这完全不管用,你不说话不管到哪都会被攻击;莫名其妙总是被好战的野生巫师袭击,巫师之间自相残杀的传统好像被 F2P 对战网路游戏《Magicka: Wizard Wars》给发扬光大;为了饲养珍贵的巫师作为宠物,对方居然丢出酷似神奇宝贝球的红色球体,将我们吸进球体内软禁长达一年时间。以上种种令人会心一笑的恶搞捏他,效果如同画龙点睛,无疑带给玩家更多乐趣。

  《Magicka 2》核心玩法跟前作大同小异,除了进行单人游戏外,玩家还可以邀情一到三名玩家协力闯关,战斗方面不仅是施展魔法消灭敌人,还要在适当时机消除负面效果(冻结时要火烧烤自己解除冰冻状态),施放防护罩抵御攻击(基础防护罩功效是反射光束魔法),持续治疗自身伤势远离死亡之命运。施展魔法的方式总共分为三种:远程狙杀、近距范围、自身增益,远程狙杀代表组合是大地火焰的火球术和死亡火雷的属性雷射光束,而近距范围效果类似【Nove 新星】,以玩家为中心点造成全方位区域性伤害,最后的自身增益效果较多元化,有免疫特定元素的魔力护甲、为武器附加元素伤害的附魔、以及最重要的生命治疗,不过也因为单场战斗兼顾事项过多,导致整体难度偏高且不易上手。

  随著游戏进行,玩家将透过阅读咒语书或完成任务关卡学习到更多魔法技能,还在烦恼在紧要关头时无法正确组合出正确元素来施展技能吗?所幸这次《Magicka 2》首次加入【快捷键系统】,我们可以配置四种魔法技能在快捷键上,只要按下它们即可启用,无须组合各项元素发动,对新手玩家而言,只能设定四种快捷键的设定似乎还是不太人性化,製作团队会这麽做的主要原因是使用快捷键发动技能跟手动组合技能两者之间冷却时间不衝突,如果给予玩家过多的快捷键,关卡难度会变得异常简单,游戏体验肯定大打折扣。

  近几年来优秀的动作角色扮演游戏不佔多数,笔者非常喜欢《Magicka 2》带来的游戏体验,可惜本作仍存在著三项被笔者喻为【非战之罪】的缺点,首先是魔法技能种类虽多,但是实用的却很少,使得玩家过度依赖单一技能;其二是非技能型,纯粹的元素攻击伤害被下修,半强迫性要求玩家不断组合元素来应付战局;最后是单人游玩难度偏高,获得乐趣也没有四人协力来得多,完全没有顾及到边缘人玩家感受。不过既然会将这三项缺点列为非战之罪,代表这些缺点不会直接影响到游戏内所呈现的内容,仅影响到部分玩家的游戏体验,如果你是还在犹豫是否要购买本作的《Magicka》系列死忠粉丝,又或著是正在寻找协力游戏的新玩家,物美价廉的《Magicka 2》绝对能带给你一个美好的周末夜晚。

  优点:

  +延续前作传统玩法,改善不人性缺陷,大幅优化使用者介面与操作方式。

  +最多支援四名玩家进行游戏,让人又爱又恨的友军伤害会增进彼此友谊。

  +使人会心一笑的恶搞捏他贯穿整部作品,为无厘头的故事剧情更添趣味。

  缺点:

  -魔法技能种类看起来很多,实用的却只有其中一两种,可惜了其他技能。

  -不易上手且难度偏高,单人游玩非常容易卡关,建议寻找好友共同挑战。

  结论:总而言之是款优点多于缺点的优质作品,售价不贵适合直接入手。

  游戏截图:

  Borderlands 2 无主之地2

  简评:

  广袤的星球上散布着无数的秘藏,而寻宝路途上危机四伏。数不清的法外之徒来到潘多拉追逐财富与力量,世界开始迎接宝藏猎人时代的来临。你,这个刚刚与死亡擦肩而过成为新猎人的菜鸟,将会如何成长,在这片无主之地上写下属于你自己的传奇?

  详细测评:

  从寒风凛冽的南浅滩到寒温交界的三角冰原;从热浪滚滚的沙洲到绿草如茵的高地;从简陋拾荒风格的避难所到科技感满满的机遇城;从骸骨遍地的干旱纽带到熔岩滚滚的英雄之路......潘多拉星球的每个地方都留下过我这个宝藏猎人的身影。

  2k用特殊的美漫风格,以荒诞的世界观,无厘头的游戏人物和对白,和风格迥异风景独特的地图为玩家打造了一个充满着生命力的潘多拉星球。半沙盒式的游戏模式为玩家提供了极大的自由度,任务做累了没事的时候去看看潘多拉美丽的风景也不错呢~而FPS+RPG类型的设定又让玩家得消耗大量的时间来刷出自己喜欢的装备。

  说到装备,就得提到无主系列的亮点之一,枪械系统

  不同的配件经过不同的组合,就能生成上千万种不同的武器。无主2里的武器由8个武器厂商生产:前作无主1的军规武器提供商,这作中特点在于开镜连发的达尔;只做元素武器,武器涂装还挺好看的马里旺;跟马里旺相反只做非元素武器,dlc1里有两把例外的特殊红字元素武器。手感接近正常fps武器,单发伤害最高的雅各布斯;射速最快如同子弹喷射器一般的弗拉多夫;越打越准黑科技射速不俗拥有大量实用橙装的亥伯龙;前作中很好用的自动回弹武器生产者,这作里搞花式换弹黑科技开创砸枪流的罪魁祸首泰迪尔;前作里什么元素都搞这作偏偏只搞爆炸元素的托格;和弹匣全游戏最大的强盗制造。

  除了能携带四把武器之外,玩家还能携带人物mod(提供不同角色技能加成)、手雷mod(改造出不同效果的手雷)、圣物(对角色属性加成)和护盾(产生不同的防御效果)。种类繁多的装备再配合游戏里可使用的六个不同角色以及每个角色的左中右三系技能树,使得玩家能根据任务要求或是地图特点搭配出不同的加点跑图打法。

  然而无主2也并不是十全十美,明显的缺点就在于跟1代相比数据膨胀太过严重,往往到了后期,武器伤害没个几百k都不好意思拿出来用,而怪物血量的膨胀更是导致三周目只能使用特定的红字装备搭配来完成任务,普通无红字的武器到了后期就跟游戏前期的白装一样烂大街没人要。

  作为1代的续作,2代将无主之地的世界观进一步拓展到了另一个高度,在一代角色的铺垫下极大程度上丰富了无主之地世界的内涵,使得潘多拉星球的整体形象更为丰满。

  网络:+较棒的网络优化,跟朋友开黑的时候体验不到明显的延迟,偶尔会出现掉包

  音乐:+多样化且情感丰富的曲风

  画面:+别具一格的美漫画风,包括了大量风格色彩迥异的不同地图。当然部分玩家可能不习惯

  游戏:+出色的关卡设计,让玩家不像1代后期和前传后期一样面对大量单调重复的场景而感到审美疲劳

  +具有自由度的装备系统,让玩家选择不同的武器搭配,大量的稀有装备能够满足玩家刷刷刷的欲望

  +区分明确的职业系统,六个不同角色的三种技能树给玩家提供了不同类型的加点体验

  +无厘头的剧情,包含有大量黑色幽默的段子和丰富的梗,游戏内还散布着多种多样的彩蛋

  +性格鲜明的NPC角色

  -枪械特色有不小的弱化,过于强化红字武器的红字buff,有些武器商的东西没法得到技能树和装备的有效加成

  -后期数据膨胀严重。如果说三周目只是个开始,那么OP8的出现则导致玩法由多样化迅速单一化,海量无红字武器沦为看都懒得看的垃圾

  -人物的自定义装扮略显单调

  总评:8.5/10

  潘多拉的风景还是像以往一样美丽,南方化不开的积雪和冰川被残阳染成金黄,远处的红云伴随着强盗部落袅袅升起的的炊烟挂在天际,自然保护区碧绿的野草在晚风的吹拂下生机勃勃,耳边不时又传来一两声拉克鸟的鸣叫。地下洞穴一样有着令人恐惧的生物,只是现在阴森中多了几分凄凉。曾经刷过无数次的竞技场上BOSS依旧威严满满地站立着,避难所同样会有那些熟悉的NPC在等着我,小吵闹也仍旧会像刚到潘多拉时一样跳着喊道:“hello!traveler!”

  游戏截图:

  Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour 毁灭公爵20周年版

  简评:

  简单粗暴的射击之旅;原汁原味的怀旧要素大集合;老设计师打造的新关卡;崭新的配音与摇滚乐; 气场十足的畅快体验。毁灭公爵20周年版带你一同感受, 九十年代老玩家的古典情怀

  详细测评:

  简评部分(6.5/10)

  +原汁原味的怀旧要素大集合

  +老设计师打造的新关卡

  +新的配音与摇滚乐

  +大量优秀的MOD与社群支持

  -作为20周年献礼分量不足

  -缺失的DLC导致内容不完整

  -新作遥遥无期

  毫无疑问,FPS是时下最为风靡的游戏类型之一。而在FPS游戏诞生之初,以id Software为首开创的划时代作品基本还是以纯粹的快感、高速的战斗、以及爽快的宣泄而为玩家所喜爱,当时众多射击游戏均遵循这一设计规则。也正式因为这样,古典FPS里除去id最著名的《Doom》以及《Quake》外,在那段时间当然也少不了跟随者,有些沦为平庸最终被人遗忘,而有的则走出了自己的风格被历史铭记。以恶搞、黄暴为主,三俗风味明显的《毁灭公爵3D》毫无疑问是其中最为引人注目的一个。

  想必许多老玩家还记得当年毁灭公爵3D的打机体验,只可惜在当时看来颇有亮点的这款FPS在续作上翻船,以至于之后的后继作品大多数为粗制滥造,质量难以下咽。作为真正的续作《永远的毁灭公爵》,这部作品成为了许多新玩家第一次了解到该系列的途径——但是负面意义上的。关于这款游戏的跳票梗和段子实在太多,已然成为了业界笑话,也使得毁灭公爵系列从此消声灭迹。不过今年,伴随着诸如《Doom 4》,《影子武士》这样古典派射击游戏的复苏,一股旧时代老男孩的FPS怀旧风潮再次袭来,而沉默已久的公爵似乎也不甘寂寞,由Gearbox制作的这部复刻原版的《毁灭公爵3D:20周年世界之旅》也刷起了存在感,那么这款“冷饭”是否还能调动当年的情怀呢?

  『 表现力——当远古冷饭碰上现代厨师 』

  虽然是个打着20周年纪念旗号的重制版,不过本作在整体观感上还是“原汁原味”,Gearbox并没有对画面做出什么翻天覆地的改动,更多的是保留了原作中经典的2D公爵形象以及“马赛克画质”。不过制作组在翻炒冷饭的过程中倒也加了一点新料,稍有阅历的玩家肯定知道,《毁灭公爵3D》的原版在当年曾经移植多次(N64/PS/SS),而且每个版本还由于硬件之间的差异有不少独有的效果(如动态光源)。20周年纪念版作为集大成者,Gearbox重新编写了2.5D渲染引擎,新增了一种True3D的渲染模式,最大的区别除了场景的全3D化外,还加入了环境光遮蔽这种现代游戏才有的技术,使得游戏中的光线与阴影过渡更自然。不过话说回来,恐怕新玩家还是很难接受这样古董级别的画面吧,依笔者来看,不如把它当成像素独立游戏来对待,可能会容易接受一些。

  至于音效方面,除了保留原版的经典音轨与风格外,Gearbox还请来了原班人马,包括给公爵献声的Jon.St.John重新配音,语调依然继承了公爵那副目中无人、玩世不恭的态度。音乐方面也请来了原作的配乐师,给新的章节谱写了混音与摇滚乐,依旧保持着强烈的动感节奏。若是玩家不喜欢新的配音,也可以随时切换回怀旧味十足的16Bit音乐风格,这方面做的还是比较人性化的。

  『 狂暴又俗气的射击之旅 』

  虽然许多人对于该系列的认知来源于那款沦为笑话的烂尾工程《永远的毁灭公爵》,不过《毁灭公爵3D》原版放在任何时代可都是一部相当出色的作品,在一众模仿者中成功走出自己风格,原作在发售之初与id的Boss级FPS争锋相对,作为对手的“宿命感”相当强烈。

  与毁灭战士中各种阴暗的火星基地,极具反宗教意味的地狱场景相比,毁灭公爵可谓是走了完全不同的一条道——场景设立在地球上的各都市,其中不乏繁华的红灯区和热闹的街区,题材本身来讲显得更加亲切。公爵本身也被塑造成了一个粗言鄙语的硬汉形象,满口低俗段子与搞怪的动作,充斥着对当时经典作品的揶揄与恶搞,比起隔壁沉默不语拿枪就干的Doom Guy又多了一份黑色幽默,这根植于作品中的叛逆感与当时的文化相结合,成功地吸引了青少年玩家的追捧。

  由于环境的不同,毁灭公爵系列中敌人的形象也从各种面目狰狞的地狱恶魔变成了形色各样的外星怪物——诸如最著名的猪警官等。虽然看着不太靠谱,不过这些家伙战斗力可是很强的。因此该系列的难度放到现在来看其实是很高的,利用你在关卡里找到的各种花里胡哨装备通关也是一大重点,其中有增强药剂,潜水服,喷气包等等。这次《毁灭公爵3D:20周年世界之旅》的武器选择也比较丰富,从各种手枪、火箭筒、霰弹枪应有尽有,手感扎实,加之带劲的BGM配合,战斗体验十分爽快。想必不少玩家还记得各种在地图上乱扔遥控炸弹种把敌人炸的血肉横飞的场景,或者是调飞行背包等小动作,不知道多少玩家还能记起DNSTUFF,DNKROZ这样的字段(本作同样支持噢~)。

  除此之外为了配合游戏的恶搞风格,20周年版里处决Boss的方式新颖且够恶俗,流程中有不少类似于缩小枪这样脑洞大开的武器设计,绝对让你玩个够。虽然毁灭公爵的剧情看似俗套,表面只是各种自嗨老梗顺便把外星老怪干翻这一简单无脑的目标,但新颖的设计助力本作的游戏体验,即使放在今天来看,单机部分的娱乐性也相当有保证,在通关之后还有各种成绩对比,包括早先3D Realms自己的开发人员成绩,鼓励玩家在单个关卡中多次挑战达成速通。

  『 捡了西瓜又丢了西瓜 』

  作为20周年庆典作品,噱头自然是要有的。既然叫做世界之旅,肯定少不了公爵去世界各大名胜地点走一趟,Gearbox请来了原作的Level-Lord为其打造了8个全新的关卡与新的敌人,足迹从阿姆斯特丹遍布至旧金山,这些新场景带来了完全不一样的体验,而关卡设计方面依旧保持了原作的神韵,体验正宗。然而可惜的是,这个20周年版本并没有包含早先时代离子版本上已经有的Duke It Out In DC.Caribbean: Life’s 、A beach以及Nuclear Winter这3款DLC,虽然本体以及新章节内容已经相当丰富,但是这缺失部分还是让人感到遗憾,也让人怀疑Gearbox的不纯动机。

  『 总结 』

  作为一款时隔20年之久游戏的复刻版,《毁灭公爵3D》依旧证明它才是所有打着毁灭公爵口号作品里最棒的那一款。即使以现在的眼光来看画面确实简陋,但游戏处处透露出的黑色幽默,毫不掩饰的三俗风格,够古典够劲爆的战斗与机制,依旧能勾勒起当年的美好记忆。

  新加入的画面渲染、配乐和新章节也能给老玩家们带来一丝别样的体验,而不少脑洞大开的社区地图与丰富MOD的作品也值得一玩。但与同期诞生的对手们相比,DOOM和影子武士等都以全新的姿态复活,而毁灭公爵的20周年献礼却只是一个小小的回炉冷饭,多少显得有些寒酸。这些重启后的老家伙们已经证明了追古溯源一样能在这个时代获得成功,希望有一天公爵也能鼓起勇气,不再沉迷于过去的辉煌,踏出迈向未来的一步。

  游戏截图:

  Singularity 奇点

  简评:

  如果苏联发现了一个99号元素…如果这个元素有特殊的能力足以扭曲时间并创造怪物的话会怎么样?”这是个足以使我们陷入深思的问题,扮演美国士兵去感受一下这个噩梦,因爲这个倒霉蛋的任务就是要去纠正曆史。时间,是你的武器,你甚至能把敌人的生物年龄向后推演,直到他们变成一堆白骨轰然倒下。

  详细测评:

  《Singularity》是一款以时空旅行为题材的第一人称恐怖射击游戏,本作时空背景发生在西元二零一零年,平时就爱管閒事的美帝发现间谍卫星被来自无人岛屿所发出的电磁脉衝摧毁,美帝不甘自己白白损失一架卫星,于是下令要求部队前往无人岛屿【Katorga-12】前苏联军事研究要地寻找真相。有读过世界史的玩家应该都知道冷战时期有两大国家相互较劲军事实力,一国是被誉为世界警察的美国,另一个国是已经解体的前苏联,故事剧本指出前苏联为了对抗美国核武而不断开採研究能干涉时空运行的【E-99元素】,正因为此元素能量过于不稳定,西元一九五五年发生死伤惨重的实验灾难,原本以为这项技术将会消失在世上,直到故事主角误打误撞回到过去改变事实,间接协助前苏联统治全世界。

  比起美国动视公司第一人称射击游戏招牌作品《Call of Duty》系列,《Singularity》属于惊悚恐怖加入些许悬疑解迷的游戏风格,不得不说本作在气氛营造上处理得相当杰出,刚踏进空无一人的无人岛屿,笔者时不时就被突然跳出的恐怖怪物给吓得正著,差点就被吓得将手中滑鼠丢向萤幕。较为可惜的缺点就是过场动画、人物对话、以及录音带语音都不支援字幕,对英听感到苦手的玩家或许会对故事剧情一知半解,无法详细了解前苏联是如何在【Katorga-12】研究如何将【E-99元素】套用于实战的过程。

  随著剧情发展,玩家能得到被称为时间控制装置(Time Manipulation Device以下简称TMD)的科技武器,除了能瞬间将生物快速老化与重拾青春, TMD 还能修复已破损物件使其变回恢复至无损伤时期(或是反过来摧毁物件),当然也能将过去曾经存在于此地的物件重新取回现代,如果用《JOJO奇妙冒险》替身能力来比喻 TMD 装置持有的神力,那麽就是结合时间暂停 The World 、修复物件 Crazy Diamond 、重拾青春的赛特神、以及快速老化 The Grateful Dead 的作弊武器,一秒将敌人射成蜂窝不再只是空想。

  《Singularity》主要敌人总共分为两大类,一种是前苏联士兵,另一种是被【E-99元素】所影响的突变研究员,还有穿越时间裂缝入侵地球的外星怪兽。前苏联士兵单一个体虽然脆弱又没有威胁性,不过一大群聚在一起时没有寻找掩护闪避子弹很容易被秒杀,最令人讨厌兵种是手持盾牌的战斗员和重甲精英兵,碰到他们可以运用 TMD 装置力量,例如碰到盾牌战斗员可以将盾牌隔空缴械,遭遇重甲精英兵能够建立缓速力场抓准时机拿起散弹枪对准头部连射,多亏 TMD 装置如此强势才让玩家碰到强敌也能轻鬆应对。

  遭受【E-99元素】影响的敌人以下简称怪物,怪物通常都会使用近距离攻击伤害玩家,而且登场数量与基础生命值通常高于前苏联士兵,玩家在游戏过程时常会碰到拥有隐形能力且在隐形期间免疫所有伤害的 Zek ,唯有抓准对方现形的一瞬间开枪攻击才能伤害到它(或是使用 TMD 装置能力让 Zek 无法使用隐形能力)。不过话说回来最棘手的还是如忍者般瞬间移动又突然杀出来砍你一刀的 Echo Zek ,碰到它只能在脚下建立缓速力场,等它自投罗网跳进陷阱中或是利用冷冻气体将它冻结才能成功将 Echo Zek 击败。

  就如同多数第一人称射击游戏,《Singularity》精髓在于单人战役关卡, 由于本作是二零一零年所发行的作品,所以多人连线模式早已死透无从评论,就单人战役深度评析后,在这裡作出总结:优点是战役关卡引人入胜、气氛营造优秀、 TMD 装置能力给予玩家多变化玩法选择;缺点是游戏时数低、敌人种类过少、单调到不行的头目战、以及没有字幕让玩家去熟知剧情。总而言之,《Singularity》时常打出五折以上优惠折扣,如果你已厌倦二次大战和现代战争题材,这款科幻射击游戏佳作会是茶馀饭后拿来一口气通关的好选择。

  优点:

  +单人战役时而恐怖惊悚时而紧张刺激,每一关都有截然不同感受。

  +动作流畅且射击手感佳,虽然是基本却有许多游戏无法做到这点。

  +时间操纵装置玩法新奇有趣,从时间暂停到瞬间老化敌人应有尽有。

  缺点:

  -建议售价偏贵,游戏时数偏低,普通难度破关一轮花费不超过五小时。

  -没有支援字幕功能,对英听能力不佳的玩家很不友善,也对剧情一知半解。

  结论:游戏本体不差但是内容不太充足,建议等五折以上优惠折扣购买。

  游戏截图:

  The Evil Within 恶灵附身

  简评:

  精神与现实,到底哪一方才是"真实"?在未知而又怪物丛生的"世界"当中,你能够探寻到"这里"所潜藏的真相吗?在悲剧的终点你又是否能够"逃出"这个"世界"?在优秀的美术设计、光影与音效的加持下,完美诠释出了在梦魇与记忆之间转换跳跃的诡异情境。生化危机之父三上真司将带給你深入灵魂的恐惧,探寻事件的真相。

  详细测评:

  这款恐怖游戏是由人称“生化危机之父”的三上真司亲自操刀打造的一款科幻题材恐怖游戏。

  通关以后感觉淋漓尽致,与各种恐怖敌人之间爽快的搏斗,阴森恐怖的场景,心惊肉跳的逃亡过程,让人想一玩再玩,玩上好几周目的求生体验。

  其实对于我这种玩惯了恐怖游戏的人来说,这款游戏的恐怖系数并不高,但对于刚接触恐怖游戏的人来说,是最好的选择,不像《逃生》系列那令人心惊肉跳,也不像《寂静岭》系列那样,全程压抑的让人头皮发麻。也不像多数丧尸题材游戏那样平淡无奇。所以对于刚接触恐怖游戏的人来说,这款游戏恐怖程度恰到好处。

  游戏风格神似《生化危机4》和《寂静岭归乡》,(说道寂静岭归乡,有必要介绍一下,这款寂静岭系列是很多粉丝给予严重差评的一部。但本人却十分喜爱归乡这部作品,正经来说,归乡这部作品很适合没接触过寂静岭的新手去体验。首先恐怖风格没有遗失寂静岭特有的压抑感,其次战斗系统比较丰富,现在这个年代,多数玩家是不习惯解密、躲躲藏藏又逃亡的游戏了。多数玩家要麽是正面对打,要麽是潜行暗杀,所以归乡虽然不被众多寂静岭忠实粉丝认可,但却很适合刚接触这个系列的新手。归乡,也是Steam上唯一一款寂静岭系列游戏。)

  现在回到我们的恶灵附身,它和刚纔这两款游戏一样,游戏全程并不是爲了吓人而吓人,其间的战斗场景会让人有种”自己可以掌握命运,不会被吓死“的感觉。剧情也不是那麽的肤浅。

  前期那古老恐怖的村庄、被魔缠(等同于丧尸游戏中的感染)的村民,还有那个经典的电锯虐狂......前期给人酣畅的战斗快感,到了第七章之后,789三个章节风格就开始向寂静岭系列靠拢,节奏变缓慢,游戏中瀰漫着让人压抑的气息。怪物出现时候的背景音乐、画面特效也是比较独特。战斗系统、武器系统和生化危机4基本一样。我很喜欢这个武器系统,存档点的安全屋也是别出心裁,给人蒙上一层神祕感

  剧情方面,我觉的剧情写的比较不错,其实这是一个科幻题材,本身剧情并不恐怖,说多了会有剧透,所以玩家要自行通关以后,玩不动的在网上搜索一下解说就可以了。 开放式结尾,八成会有续作。

  画质方面,虽然是第三人称视角,但我觉得这游戏代入感十分强烈。其实本身可以做的很好的,光线反射,滴血效果等细节做得很棒,人物建模、植被也不错,但很多场景建筑物牆壁贴图十分粗糙,有的材质文理等甚至只有2005年的水平。这实在是给画面大打折扣。排除这些粗糙的贴图,画质还算不错的,达到了2014年的平均画质水准。

  DLC方面,三个DLC可以说诚意十足。前连个DLC是对剧情的补充,操作另一位女性主角,但玩法大不一样,整个流程几乎都说躲躲藏藏、逃跑,基本没有战斗。另一个保管者DLC属于给玩家风奉献的番外篇,独立的剧情,和主线剧情本身的BOSS保管者并没有任何联繫。第一人称视角感觉很赞,从头到尾不用多想,直接打就是了。绚丽的技能,丰富的武器,体验爽快的打击感,虐杀感。只有最后一个隐藏处决室对决两名主线剧情的主角的时候纔有难度。

  画面评分: ★★★★☆

  音效评分: ★★★★☆

  射击手感: ★★★★☆

  格斗手感: ★★★★☆

  耐玩度: ★★★★☆

  剧情评分: ★★★★☆

  怪物造型: ★★★★★

  细节设定: ★★★☆☆

  游戏优化: ★★★☆☆

  战斗激爽感:★★★★★

  内容丰富度:★★★☆☆

  总评8.8/10

  游戏截图:

  ZOMBI 僵尸

  简评:

  四溅的血水,烟雾缭绕的城市,昏黄的光线,阴暗的室内,血淋淋的尸体....充满了末日生存的气息。 强劲的环境带入感,逼真的恐怖丧尸,别具一格的创意体验;这是一款展示GAMEPAD的最佳作品

  详细测评:

  前言

  首先,从操作风格来看,这就是一款主机移植到PC的游戏。果不其然,这是一款WiiU主机上的限时独佔游戏,于今年8月份移植到PC平台发售。

  ZOMBIU《殭尸U》是一款由育碧蒙特利尔工作室开发的全新品牌的恐怖射击游戏 。作为一款Wii U平台游戏,其最大的特色在于玩家可以借助Wii U独特的大屏幕手柄来完成一些诸如撬锁、狙击等功能,该游戏在2013年第一季度在WiiU上发售。

  今年PC玩家也可以用PC体验到这款游戏,那麽PC用户的体验到底如何呢?

  基于WiiU主机的大屏幕手柄来说,PC的游戏体验肯定不如WiiU好,因爲这款游戏一开始的设计理念就是完全根据WiiU的操作特性量身打造的,

  画质方面

  后移植到PS4和PC上,但画质几乎没有变化,而且PC也没有画面选项,只能调整分辨率和亮度而已。游戏画面十分昏暗,色调昏黄模糊,让人看着很不舒服。可能有些玩家会有晕的想吐的感觉;在2012年来讲,这个游戏的画质大致达到了主流水平,总体来讲比较平庸的画面表现,但是有一个很不错的细节设定,殭尸水中被你打死以后,血液会随着水波散开,就像电影《大白鲨》里人被鲨鱼咬了之后血流入海的效果。这个真实的设定在其他游戏里很难见到,这个场景也可以说是一种视觉 享受。

  环境效果

  游戏的环境氛围打造的十分出色,是多少年以来都屈指可数的丧尸恐怖游戏。题材也是病毒感染的丧尸而已,但恐怖气息和代入感却远超其他丧尸游戏。这个游戏的环境风格很像寂静岭系列和生化危机系列4代之前的作品,背景音乐的应用、环境氛围的营造都十分出色。真正的烘托出病毒爆发后的丧尸世界。

  游戏系统

  游戏本身操作难度是比较高的,但此游戏想打出全成就难度不是很高,只要你细心寻找、耐心通关所有难度就可以拿到全成就了。游戏的收集要素比较有意思,路线设定也安排的让人很乐意去积极探索。战斗难度还算可以,但本作没有主角光环,殭尸抓你掉血,如果一旦咬了你,那麽就是必死判定,直接你也就会变成丧尸。系统这时候会再刷出一名倖存者由玩家来扮演。想要捡回来你上一个倖存者的物资的话,就得去你死亡地点,你会发现,你刚纔扮演的倖存者已经变成了殭尸;打倒尸变的倖存者之后还能得到之前的所有道具,而每当一个角色死掉之后就会出现分数和生存时间,游戏的意义已经开始变化成怎么样让一个角色活的更久,然后不断刷新分数。游戏中期会获得一个道具叫杀毒剂,殭尸咬你的一瞬间你可以通过指令来反击造成一击必杀殭尸,但次功能只有一次,想再次获得还得到处寻找杀毒剂。总之,游戏战斗难度虽然不高,不过稍微不留意,你就会直接送命,从而让你懂得什麽叫【生命的可贵】。

  游戏剧情

  游戏的剧情比较短,流程也跟以往传统的殭尸游戏和丧尸题材电影一样,逃离城市,有幸生还是你的最终结局。剧情结尾比较凄凉,虽然你最终逃出了这个满是殭尸的是非之地,但给你提供安全屋的那个人却因爲你的背叛而感到伤心和愤怒,你走了之后,他还是会继续收留其他的倖存者......不做剧透了,剧情并没什麽内涵也不长,只是你游戏流程的导线而已;所以剧情上没什麽太大的创意,可以说很平庸。

  游戏特色

  虽然剧情和画面并不出彩,但整个游戏的设计理念与众不同,并没有和其他丧尸游戏如出一辙。整个游戏流程都使用Pad扫描、指引来贯穿整个游戏流程,而且路线的安排也十分合理,密码的破译、隐藏物资的寻找安排的恰到好处,不简单也不会令人很费脑筋。开啓Pad能看到游戏指引的路线,还有用Pad破译密码来获取隐藏屋子这个设定很不错,密码也很有意思,需要仔细观察地形周围的隐藏图案。

  耐玩性: ★★★☆☆

  游戏画面: ★★★☆☆

  游戏音效: ★★★★☆

  射击手感: ★★★★☆

  格斗手感: ★★★☆☆

  剧情评分: ★★☆☆☆

  细节设定: ★★★☆☆

  环境氛围: ★★★★★

  游戏优化: ★★★★☆

  内容丰富度:★★★☆☆

  战斗激爽感:★★★☆☆

  总评6.8/10

  游戏截图:

  Tropico 5 海岛大亨5

  简评:

  在优美的景色和海岛风味的音乐中,你放置几棵植物,出口香蕉和咖啡,然后再继续扩展你的小王国。专属于你的热带岛国也从未像现在这样迷人过,给你带来一场严肃与诙谐并举的总统体验

  详细测评:

  《Tropico 5》是一款以岛屿国家为主题的模拟经营游戏,玩家扮演生存在强权统治之下的加勒比岛国独裁者,游戏内总共分为四阶段时代:殖民时代、世界大战、冷战、以及现代,有趣的是不少随机事件都与历史相关(二战时期轴心国与同盟国积极寻求第三世界国家协助、冷战时期古巴导弹危机等),甚至还有许多政治决策确实存在过。热带岛屿适合种植糖、淤草、可可豆,所以朗姆酒、雪茄、咖啡正是被称为【Banana Republic 香蕉共和国】加勒比岛国主要输出经济产品,以农业打好建国基础,正是玩家开始玩《Tropico 5》时第一件要做得事情,毕竟『民以食为天,吃饭皇帝大』就算不打算把作物外销,至少要让居民远离挨饿,飢肠辘辘的难民和吃饱閒閒的肥宅,怎麽看都是前者比较具威胁性。

  从产业分级来看,第一级产业包括农业、畜牧业、渔业、採矿业、伐木业,建国初期岛上一切经济来源皆来自于天然资源,先从农业方面来看,可以选择种植玉米以提供居民食物,然后进一步种植经济作物蔗糖来酿造郎姆酒外销他国赚取利润;畜牧业可以透过养殖牛猪来生产肉製品与乳製品,养殖绵羊来生产棉毛,乳製品可以加工成乳酪,棉毛则能加工成布料售给成衣工厂;靠海维生的渔夫会开著渔船出海捕鱼,罐头加工的鱼肉罐头是不错的外销商品,当然我们也可以建造牡蛎农场养殖会生产珍珠的牡蛎提供额外收入。

  第一级产业也不全是食品相关类型,採矿业出产的铁、煤、铀就是用于工业及军事的重要矿物资源,库存足够的铁、煤、以及铝土将会为第二级产业(製造业)打下基础;伐木业是取得原木最主要途径,原木可以加工成木材, 木材可以用来生产高经济价值的家具。总而言之,第一级产业是房屋地基般的存在,没有原料就只能跟他国进口,进口又会花费大量资金,最好的方法就是提升工人薪资、工作环境、原料加工数量、成品出口数量,最后派出搜查队寻找岛上未被发掘的自然资源,如此一来便能留住国库资金不外流。

  民生需求是另一项令人头疼的问题,从最基本的房屋居住到宗教信仰,我们都要一一为居民量身打造,先从住宅区的规划说起,依据不同区域的经济状况要建造品质不一的房屋,例如在四周都是水耕农田和畜牧养殖场的地区,周遭居民平均薪水不高,所以不适合豪华大宅这种上流社会专属的房屋类型,廉价公寓或是乡村矮房比较适合他们。住所搞定后,接下来要关心的是全民健康保险,我们要尽快增设学校培育知识份子,因为医院、诊所这两项与健康息息相关的建筑物都需要大学学历以上的工人进驻才能顺利运作,不过也不要大量广设大学让大学生满地都是,自尊心极高又不肯吃苦耐劳的大学生不会愿意去从事第一级行业工作,更不用说是从军协助防御家园,发现大学开太多间就狠下心来拆光它们吧!

  食衣住行、医疗、教育都搞定后,最后一项要经营的就是娱乐产业了,娱乐产业总共分为当地和观光两大类型,餐馆、酒馆、歌剧院是针对岛国本土居民的娱乐场所,赌场、水族馆、马戏团就是针对观光客族群的高消费场所,有效提升观光客满意度将会吸引更多观光人潮前来岛国观光,如果能留住出手大方的土豪型观光客,绝对可以为国库赚进大把钞票。笔者个人经验是花了五年经营观光产业,开闢空地大量兴建旅馆与游乐场所,并且建设机场额外加收航班费用,获得利润马上成为全行业之冠,甚至比卖淤卖酒还赚钱!

  如果没有满足人民的需求,那麽就会产生叛乱,以叛军领袖为首的武装份子需要建设警察局、地牢、资讯部来防治,兴建警察局好处在于能够吓阻犯罪率,建设地牢同时升级内部功能,被标注的叛军领袖或是犯罪头目会自动被抓进去,资讯部的功能比较特殊,它会依照一定机率直接阻止叛乱发生,不过机率多寡是一个谜。外交处理不妥或是惹恼世界强权,他们会派兵入侵岛屿,所以建立起防御设施非常重要,笔者个人建议玩家在港口处建立两座重兵看守的要塞,并且在高经济价值的建筑物附近建立军营与守卫塔,因为敌人入侵都是从港口进入,高经济价值的建筑物则是他们攻击的首要目标。

  针对《Tropico 5》基本玩法已经介绍得差不多了,简单来说就是五大步骤:发展产业技术、处理民生问题、培育教育人才、推动观光吸引人潮、训练军队巩固政权,跟前作没有太大区别,最大改变在于本作加入时代系统,更进一步演绎出加勒比岛国历史的真实面貌。如果你想找一款比较不像《Sid Meier's Civilization 文明帝国》系列那麽精神时光屋的模拟经营游戏,《Tropico 5》游戏本体内容充足加上整体可玩性不差,儘管跟前几作相比没有突破性的改变,但相对地保留了系列作一直以来的传统玩法,算是值得一试的佳作。

  优点:

  +以农立国还是以工业振兴国内经济?你的岛国由你来决定管理方针。

  +创新的时代系统,从殖民时代到现代社会,一览加勒比岛国兴衰史。

  +左打共产主义右批资本主义,以岛国总统身分挑战世界大国的强权。

  缺点:

  -从三代之后每代玩法大同小异,不免让人怀疑有複製贴上的嫌疑。

  -游戏后期被叛军发动政变或战争,容易使得局势翻盘瞬间逆转败。

  结论:模拟经营游戏新手入门作品,价格亲民且时常推出优惠折扣。

  游戏截图:

  Divinity: Original Sin 2 神界:原罪2

  简评:

  众筹界带来的意外礼物,2014年Gamespot评选最佳RPG《神界:原罪》的续作,精致优秀的画面,婉转多变的曲风,底蕴丰富的文本,深刻有趣的战斗,更支持4人联机。由丹麦制作组Larian Studios再次带来古典CRPG的经典呈现

  详细测评:

  The Divine Is Dead Legend Continues

  诸神消亡,传奇永续。——《神界:原罪2》Alpha版本评测。

  在我心中,近年以来有2大使我出乎意料的RPG系列。一个是借着破釜沉舟勇气最终站上世界舞台的CDPR与它们的《巫师》系列,另一个,则是反时代潮流而行,靠着众筹却素质超然的《神界:原罪》与Larian Studios,正所谓当年我从未想过《巫师2》能的续作能成为年度游戏一样,我也没想到一款靠着低集资众筹,反其道而行之的CRPG类型能重新散发出如此的魅力。借着原罪1的大成功,Larian顺势推出了加强版与原罪2的消息,由他们所言,借由1代定下的框架与系统设计,2代能够缩短开发时间而将重心放在内容开发上,尽管我曾经有所担心完全套用原作框架会不会有一种换汤不换药之感,而早期开发图也确实像是1代的大号MOD。不过出于对原罪1的信任,我还是马上购入了原罪2。但结果却令人惊喜。

  人物自定义选项大幅增加

  前作中人物只能一定程度上的定义自己的外观,但人物背景与种族都是不能更替的。本作的自定义选项可谓是大幅增加。除了外貌上的选项变多了之外,人物还可以选择不同的种族。有矮人,精灵,人类与蜥蜴人。不同之间也会有不同的天赋,比如矮人身形矮小则在潜行方面更占上风,而精灵族则有一个反常规但很新颖的食尸设定,而且有的时候吃掉敌人的尸体还能回想起他们生前的记忆,非常有趣。而人物的背景历史除了官方预设好的几种以外还可以自定,而游戏中的人物对于你的不同过往与种族身份也会做出不同的反应。盗贼,战士等12个预设职业也算丰富。

  画面

  游戏采用了升级的Divinity 3.0引擎开发,不过其实原罪1的画面就已经足够精致,2在大体观感上其实没有比1强出太多,主要是在环境光效以及一些景深效果上有所进步。技能影响下的环境特效也更为自然,不少人物的盔甲材质也有所进步。不过总的来说要求相比1代并没有提升多少。不过目前版本有一些小的BUG,诸如创建人物以及一些场景读取可能会出现卡死或者黑屏现象。

  游戏系统方面

  界面UI经过了较大的调整,不过大部分道具图标都与前作一致,在保留了前作大部分系统的前提下,本作引入了记忆力与防护值的设定,前者影响你所能记忆的技能数量,后者则是提供一层对应的物理/魔法护甲,脱离战斗后才能重置,在没有消失前可以为你抵抗一定程度的负面效果,但战斗难度一点也没有下降,不过这个版本并未提供如1代那样高难度的荣誉模式。此外游戏一开始就支持完整的4人联机以及一个新的竞技场PVP模式(不过鉴于才开我还没看见人,所以先不下定夺了)

  更为深邃黑暗的Rivellon世界

  目前游戏仅有Act 1,仅为正式版游戏的冰山一角,不过也足够我们一窥其中之景。这是一个诸神消亡后的世界,承接于原罪1的几百年后,所有人身上都套着一个源力拘束器一样的项圈。而游戏给我们的整体感觉相比1代多了一份萧瑟感,游戏中的不少与任务看起来也更为深刻严肃。我相信在原罪2新引入的数十位新编剧的努力下(包括克里斯.阿瓦隆,代表作:异域镇魂曲,辐射,欧美最好的编剧之一)一定会带来一个出色的故事(原罪1的故事其实是其最大的弱项,相对的)

  出色的音乐与动态切换

  先缅怀一下Krill Pokrovsky老先生为过往神界系列作品所谱写的优秀作品。不过本作接过衣钵的Borislav Slavov的配乐同样出彩。时而透露出磅礴大气的宏伟气质,时而呈现空灵优雅的静谧意境。不过除此之外最令人称道的是本作加入了动态音乐切换,你选择的主乐器会影响接下来的主要事件以及战斗时的背景音乐风格。除了传统的大提琴外,还有庄重古典的Bansuri木笛,回味绵长的Tambura长颈弦,以及悠扬低沉的琵琶等多种风格,不由得令人赞叹其对多种乐器的掌控与强大的谱曲实力。不过相比之下,Alpha版本的音效就显得有点捉襟见肘了,人物与环境互动音效基本等于无,技能音效也有一种有气无力的感觉,可能是该版本还没有着手优化这一方面。

  总结

  虽然只是一个Alpha版本,不过比起大多数Early Access阶段或者类似性质的CRPG而言,其实目前版本的完成度的可以称得上是相当不错。而且这个Alpha版本已经完全打消了我之前对于本作的一些顾虑,Larian并没有沉醉于过去的成功而驻足不前,这款新的原罪2注入了众多新鲜的血液,让我看见了制作组的用心与真诚。照这个势头,我相信2017年的完整版一定会创下另一个奇迹。Can’t wait for the full experience。

  游戏截图:

  淘电影 | 作者:贴吧 daodanhaidao | 转载请注明作者和出处

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